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[지스타15] '파판' 요시다 PD "2.4패치 핵심은 코어와 캐주얼 이용자간 밸런스"

"MMORPG 장르는 포기하지 않는 사람이 이기는 장르라고 생각한다. 한 분의 이용자라도 더 '파판14'를 경험해보시도록 포기하지 않고 노력할 것이다."

13일 지스타 2015가 열린 벡스코에서 아이덴티티모바일(대표 전동해)가 마련한 '파이널판타지14'(이하 파판14)인터뷰 자리에서 스퀘어에닉스 요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터의 말이다.
요시다 나오키 PD는 "오는 12월 2.4 업데이트를 기점으로 밸런스 등이 글로벌 버전과 같아지게 된다"며 "코어 이용자분들은 '바하무트 진성편'에 꼭 도전해보시길 바란다. 이전 버전과 달리 가장 어려운 난이도를 그대로 적용시켰기 때문에 꼭 한번 도전해 보셨으면 한다"고 말하며 콘텐츠에 대한 자신감을 드러냈다.

이 날 Q&A 자리에서 '파이널판타지14'에 대한 다양한 질의응답이 진행됐다. 특히 국내 이용자에 대한 분석과 신규 콘텐츠에 대한 질문이 많았고, 요시다 나오키 PD의 솔직한 답변이 좋은 반응을 얻었다. 다음은 질의응답 전문이다.

[지스타15] '파판' 요시다 PD "2.4패치 핵심은 코어와 캐주얼 이용자간 밸런스"

MMORPG 서비스에서 가장 중요한 론칭 후 3개월 시점을 맞아 준비한 게 있나.

가장 크게 생각하는 성과는 아이덴티티모바일과 스퀘어의 협업으로 서버 다운이 거의 없게 서비스하고 있다는 것을 꼽고 싶다. 보충하자면 한국판 2.2와 2.3패치의 경우 글로벌 버전에 비해 낮은 버전으로 일부러 의도해 워밍업 형태로 평균 아이템과 난이도를 쉽게 서비스하고 있다.

다만 오픈베타 당시에는 보이지 않던 데이터 즉 현 시점의 한국 이용자에 대한 성향을 확인할 수 있었는데, 가장 중요한 키워드는 세대라고 보인다. 소셜 게이머 층과 하드코어한 세대 층의 감각이 숫자로 크게 보이고 있다. 이에 기반해 이후 전망을 생각하면 오는 12월 2.4 업데이트를 기점으로 밸런스 등의 모든 점이 글로벌 버전과 같아지게 된다.

다만 2.4 패치가 이뤄지고 모든 것이 글로벌 판과 같아지는 것은 아니고 (국내 서비스 중에 얻은)숫자적인 피드백과 의견을 반영하게 된다. 코어한 이용자와 캐쥬얼 이용자의 간극을 어떻게 융화시켜 갈지가 주요 관점으로 이에 관해 한국만의 대책을 마련하려고 하고 있다.

올해 출시된 게임 중 PC방 성적이 가장 좋다. 예상했었나.

물론 듣기는 했지만 이것을 가지고 만족하지는 않는다. 좋은 의미로 숫자만 보고 있다. 구체적으로는 플레이 데이터가 되는데, 한국 이용자가 어떻게 캐릭터를 육성하고 게임을 즐기는지 등의 자세한 데이터를 하나하나 보면서 향후 피드백을 실시하고 있다. 앞으로 MMORPG를 운영하며 2~3년 후의 사이클을 보고 운영을 계획하고 있다.

1위를 했다는 소식은 물론 기쁘고 감사하지만 앞으로 더 열심히 하겠다.

[지스타15] '파판' 요시다 PD "2.4패치 핵심은 코어와 캐주얼 이용자간 밸런스"

데이터를 통해 한국 이용자의 어떤 특징이 있다고 분석하고 있나.

저 자신도 사실 근 20년간 개발과 온라인 게임을 즐겨온 게이머인데, 한국 이용자의 이미지와 실제 분석 데이터 안의 이미지가 다른 점이 있었다. 옳다던가 그르다던가 좋다던가 좋지 않다던가 하는 이야기는 아니다.

한국 PC온라인 이용자들을 보며 가진 이미지는 한국 이용자는 기본적인 플레이 스킬도 높고 PC스펙도 좋은 것 같았다. 주어진 게임과제에 대해 포기하지 않는 특성도 있었다. 본인도 그렇지만 정말 지기 싫어하는 성격이 있다고 할까. 다만 이 내용은 좋고 나쁘다는 게 아니고, 20대 후반부터 30대의 게이머는 앞에 말씀 드린 내용이 맞는 세대로 보인다.

다만 반면 '스타크래프트'를 모르는 젊은 세대, 모바일로 게임을 접한 세대는 앞의 코어한 세대와는 완전히 다른 모습을 보였다. 이를 전제로 20대 후반의 코어한 이용자는 엔드 콘텐츠를 클리어하려는 모습을 보이는 반면, 모바일 게임 세대는 광대한 맵을 보면 맵 자체를 거부하거나 맵에서 길을 찾지 못해 게임을 그만두는 등의 양극단적인 모습을 보여서 본인에게는 꽤나 컬쳐쇼크였다.

좋고 나쁘다는 게 아니라 이것이 현재의 게임 시장이 그런 것이기 때문에 겸허히 받아들이고 있다. 모바일 게임을 즐겨온 세대에게 '파판14'의 엔드 콘텐츠를 무사히 도달할 수 있도록 게임 내에서 도움을 드리고 싶다. 게임 내 베이직한 부분부터 조금씩 패치를 진행해 향후 모바일 게임 세대에게도 MMO의 좋은 점을 느낄 수 있도록 돕고 싶다.

본인도 오래된 타입의 게이머라 게임에서 어려운 점이 있다면 동료와 극복하는 점을 즐길 수 있다. 새로운 게이머 세대와 오래된 타입의 게이머 세대를 모두 만족시킬 수 있도록 향후의 게임을 만들고자 한다.

[지스타15] '파판' 요시다 PD "2.4패치 핵심은 코어와 캐주얼 이용자간 밸런스"

에드온 형식의 앱 발매 예정은 없나.

API는 준비돼 있다. 한국 운영팀과 논의는 가능하다고 본다. 글로벌로도 컴패니언 앱을 만든다기 보다는 본 게임 내에서 서비스를 제공하는 것이 먼저라고 생각한다.

PVP 등의 이용자가 꾸준히 즐길 수 있는 콘텐츠는 언제 추가 되나.

12월 달에 2.4패치가 들어가기 전 2.3 패치에서는 캐릭터 육성을 일부러 쉽게 했다. 3개월 가까이 되면서 한국 이용자도 '파판14'의 시스템에 적응이 됐다고 본다. 이제 2.4 패치가 적용되면 클리어하기 쉬운 상태가 해제된다. 때문에 말씀하신 꾸준히 진행할 수 있는 콘텐츠는 2.4부터 많이 들어오게 된다.

일본 게임 시장의 상황은 어떤가.

역시 일본 외의 국가에서 일본을 보는 관점과 일본 안에서 해외를 보는 관점이 많이 다르다. 'LoL' 같은 게임이 일본에 정착하기는 어렵지 않을까 싶다. 이는 영구적으로 그렇다는 말은 아니고 현시점에서 1~2년이 그럴 것이라고 본다.

일본 내에서는 FPS 게임 자체가 콘솔 기준 7만개 8만개 정도 팔릴 뿐이다. 향후 7년~8년 정도가 지나야 35만개의 소프트가 팔리지 않을까 전망하고 있는데 이와 같은 형식이 되지 않을까 생각한다. 새로운 세대의 이용자들을 견인하는 것이 급선무가 있지 않을까 싶다.

신작 게임 출시에 '파판14'의 운영이 영향을 받지 않을까.

일단 본인은 유행에는 영향을 받고 있지 않다. 한국 게임은 대부분 무료 게임이 많아, 새로운 게임이 나왔을 때 (이용자들이) 한번 해 봐야지 하고 생각하는 것이 당연하다고 보고 있다. '파판14'의 글로벌 버전은 2년 동안 운영했는데 모든 콘텐츠를 사전 계획에 따라 순서대로 내놓았다. 이 페이스를 깨는 것이 가장 좋지 않다고 본다. 경쟁작이 나온다고 서둘러 콘텐츠를 내놓지는 않을 것이다.

다만 절대 오해하지 말아주셨으면 좋겠다. "우리에겐 경쟁작이 없다, 여유다"하는 말이 아니라 이용자들은 솔직하기 때문에 갑자기 무계획으로 어떤 콘텐츠를 추가한다고해서 이것이 쉽게 정착될 것이라고 생각하지 않는다는 게 중점이다.

MMORPG를 운영하며 가장 중요한 것은 계획적인 업데이트, 업데이트 콘텐츠의 볼륨, 그리고 업데이트 콘텐츠의 재미가 가장 중요하다고 단순 명료하게 생각하고 있다. 물론 새로운 게임이 나오면 이용자들이 이를 해보고 싶다고 생각하는 것은 당연하며 이에 대한 영향도 있을 것이라고 생각하고 있다.

새로운 게임이 출시되며 이에 따른 영향을 받기도 했지만 이에 영향을 받지 않고 뚝심을 가지고 계속 업데이트를 진행해 왔고 이에 이용자 분들도 응답해주셨다.

만렙 이후 이탈율이 높아 보이는데.

레벨 50 이후 이탈율에 관해서는 2.3의 클리어하기 쉬운 밸런스에서는 이탈율이 있는 것이 사실이라고 본다. 2.4부터는 일일 퀘스트 등의 매일 즐길 수 있는 거리가 이를 붙잡을 것이라고 본다.

PVP 콘텐츠는 고민 중이기도 하다. 현재 삼국으로 갈라져 PVP 콘텐츠를 즐기게 되는데, 향후 필드 PVP를 테스트해보고자 하는 계획도 있다.

필드 PVP 테스트 계획은 있으나 "과연 이게 될까"하는 고민도 있다. 맵도 헤메는 분들이 과연 필드 PVP를 제대로 즐길 수 있을지 불투명하다고 본다. 저와 같은 나이든 세대의 게이머 입장에서는 한국, 중국 시장에 PVP 콘텐츠가 있는 게 흥행요인이라고 알고는 있지만 이것이 스마트폰 게임 세대에게 통할지는 우려가 있다. 다만 필드 PVP의 테스트는 꼭 진행할 것이다.

국내 '파판14'에 중간 층 이용자가 적은데 해결책이 있을지?

중간층이 없다는 이야기는 포기하는 게 아니라 "없는 것은 없다"고 사실 그대로 받아들이고 있다. 이 사실에 대해서는 과거 일본의 FPS를 즐기는 이용자가 전무한 현상과 비슷하다고 보고 있다. 포기하는 것은 아니라 캐주얼 층의 이용자들이 '파판14'를 플레이해주셔서 만 레벨을 달성하는 것을 운영 측이 돕도록 할 것이다.

[지스타15] '파판' 요시다 PD "2.4패치 핵심은 코어와 캐주얼 이용자간 밸런스"

2.4에 하드코어 이용자와 라이트 이용자를 아우르는 패치가 계획돼 있나.

2.3 패치인 현 시점의 침공편 난이도는 글로벌판에서 한번 난이도가 낮아진 버전이다. 코어 이용자라고 불리는 분들은 바하무트 진성편에 꼭 도전해보시길 바란다. 가장 어려운 난이도를 그대로 적용시켰기 때문에 꼭 한번 도전해 보셨으면 한다.

캐주얼 이용자를 위한 콘텐츠는 많이 준비돼 있다. 메인스토리의 대폭 추가, 적당한 난이도의 던전 3개, 야만신 시바가 추가된다. 야만신 시바도 적당한 난이도로 추가 됐다는 호평을 받은 바 있다.

드디어 새 직업 '닌자'도 추가된다. 콘텐츠 보다 육성이 좋은 분들은 유니크한 직업인 '닌자'를 꼭 한번 플레이 해보시길 바란다.

향후 국내 서버에 넥서스와 아니무스 웨폰 등의 콘텐츠가 글로벌 서비스와 동일하게 추가되는지.

지금까지 해온 콘텐츠가 스킬을 많이 사용하고 잘 콘트롤하면 이기는 '스킬투윈' 콘텐츠였다고 하면, 조디악 웨폰은 '타임투윈' 즉, 많은 시간을 들이면 누구나 이길 수 있는 콘텐츠로 생각하고 있다.

이 부분에 대해서는 리얼타임 배틀을 통해 캐릭터가 성장하는 것이 아닌 하루하루 꾸준한 콘텐츠를 소화해 강력한 무기를 얻을 수 있는 콘텐츠다. 이를 통해 이용자들이 너무 큰 강함을 얻으면 형평성에 어긋나므로 완화된 페이스로 업데이트된다. 나중에 고대무기 콘텐츠를 접한 분들도 따라잡을 수 있도록 할 것이다.

'파판14' 글로벌 서비스에서 한국이 차지하는 비율은 어느 정도인가.

저도 단순한 셀러리맨이라 밝히기는 힘들다(웃음). 회사에서 말하지 말라는 숫자는 말할 수 없다. 결론적으로 본인도 프로이고 셀러리맨이기 때문에 전체 프로젝트의 흑자를 목적으로 운영하고 있지만, 한 분의 이용자라도 더 '파판14'를 경험해보시도록 포기하지 않고 노력할 것이다.

제 마음을 보충해 설명 드리자면 MMORPG 장르는 포기하지 않는 사람이 이기는 장르라고 생각한다. 그를 뒷받침하는 것이 'WoW'의 사례인데 론칭 당시는 큰 인기를 끌었지만 3개월이 지나 절망적으로 이용자수가 떨어졌다.

블리자드는 그 단계에서 포기하지 않고 열심히 운영을 지속한 결과로 지금과 같은 성공을 거뒀다고 생각한다. 이 사례가 있는 한 우리도 포기하지 않고 한국 이용자들을 위해 노력할 것이다. '파판14'는 이미 한번 멸망한 적이 있기 때문에 이 경우를 반면교사로 삼아 결코 포기하지 않을 것이다.

한국 이용자들에게 한마디.

한국 온라인 시장에서 일본 게임을 출시해 성공한 경우가 없다는 것을 알고 있다. 오늘 말한 것처럼 포기하지 않고 한걸음 한걸음 '파판14'를 서비스해 나가려 하니 지켜봐 주시길 바란다.


부산=심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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