사실 이전부터 블리자드는 앱 개발자를 위한 사이트를 공개하고 API 기술을 공유해왔다. API 개발 페이지인 dev.battle.net에 다양한 API 자료를 공개하고 다양한 자료와 게임 데이터를 개인의 웹사이트로 연동하는 방법을 몇 년 전부터 공개했다.
'워크래프트3'에서 이 같은 공개 기술 콘텐츠는 정점을 맞이했다. '워크래프트3'의 월드 에디터 시스템은 '스타크래프트'에서의 트리거 시스템을 더욱 발전시켜 다양한 콘텐츠를 '워크래프트3'화 할 수 있었다. 시간이 지나며 퇴색된 감은 있지만 최근까지도 게임사 입사 시 포트폴리오로 사용될 정도로 잘 만들어져 있기로 유명했다.
이용자가 스스로 만든 콘텐츠로 게임의 생명을 연장시키는 것은 개발사의 최대 목표중 하나다. 게다가 이를 통해 '도타', '카오스' 같은 새로운 게임을 낳는 효과를 불러오기도 했으니 대단하다고 말하지 않을 수 없다.
이후 블리자드는 '스타크래프트2'의 에디터를 공개하며 공개 맵 에디터로써의 정점을 찍었다. 맵을 제작하기 위한 난이도는 올랐지만 보다 높은 확장성을 갖춘 '스타2' 에디터는 무궁무진한 가능성을 갖추고 여러 명작들을 탄생시키고 있다.
그 후로 6년. 이제 블리자드는 A.I를 이용자가 프로그래밍할 수 있도록 API를 공개했다. '알파고VS.프로게이머'에만 촛점이 맞춰져 있지만 바야흐로 UCC의 새로운 장이 열렸다고 봐도 될 것이다. 특히 그 주체가 항시 게임 업계의 중심에 위치해온 블리자드라면 더욱 묵직하게 다가온다.
우리는 어떤 대비를 해야할까? 이미 메인스트림급 게임사가 움직이기 시작한 만큼 이미 늦었다고 할 수도 있다. 하지만 국내 개발사들도 다양한 방법으로 A.I 기술을 개발해왔다. 게임과 A.I는 뗄레야 뗄 수 없는 관계에 있기도 하다.
심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)




























