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[겜문학개론] 헤지펀드부터 '리니지2M'까지…확률의 스노우볼링

2020년 새해를 맞아 데일리게임에서 새로운 형식의 칼럼을 준비했습니다. 인문학도의 눈으로 게임과 게임 세상 이야기를 해보는 코너입니다. 오랜 기간 게임을 즐겨온 '찐 게이머' 필자가 정치, 경제, 사회, 문화 등 다양한 분야와 연결된 게임 이야기를 재미있게 풀어 독자 여러분께 전달할 예정입니다. < 편집자주 >

로마 신화의 행운의 여신 '포르투나'(사진 출처: '데스티니 차일드').
로마 신화의 행운의 여신 '포르투나'(사진 출처: '데스티니 차일드').
[글=신진섭 게임칼럼니스트]요즘 모바일게임 해 본 분들이라면 확률이란 단어에 치를 떨 수도 있습니다. 바로 확률형 뽑기 '가챠' 때문이죠. 적절히 들어간 확률은 게임의 흥미를 배가시키기도 하지만 확률의 요소가 너무 개입되면 '운빨X망겜'이라는 말이 저절로 튀어나옵니다.

확률은 생각보다 최근에 '발견'된 인간의 발명품 중 하나입니다. 숫자와 이론으로 정립되기 전까지만 해도 확률은 '신의 의지'나 '우연성' 따위로 포장됐습니다. 인간이 범접하기 어려운 영역이었죠.

◆도박사의 편지에서 시작된 '통계학', 확률을 발명하다

프랑스의 수학자, 물리학자, 발명가, 철학자, 신학자인 파스칼(사진 출처=네이버 지식백과).
프랑스의 수학자, 물리학자, 발명가, 철학자, 신학자인 파스칼(사진 출처=네이버 지식백과).
확률에 대한 체계적인 연구는 17세기, '도박사의 편지' 한 통에서 시작됩니다. 도박에 빠져 있던 프랑스 귀족 앙투안 공보(Antoine Gombaud)는 수학자 파스칼에게 도중에 중단된 주사위게임의 결과를 예측해 달라고 하죠. 파스칼은 동료 수학자인 페르마(페르마의 정리의 그 페르마 맞습니다)와 서신을 교환하며 해답을 풀어냅니다.

"친애하는 파스칼에게, 나는 심각한 문제에 봉착했네. 실력이 비슷한 A와 B가 각각 32피스톨(화폐 단위)을 걸고 게임을 했어. 총 5판에 3판을 이기면 64피스톨을 가지기로 했지. 그런데 A가 2판, B가 1판을 이긴 상황에서 일이 생겨 게임을 그만뒀어. 다시 돈을 반씩 나누면 2판이나 이긴 A가 너무 억울할 것 같고, A에게 64피스톨을 다 주면 B가 앞으로 이길 수도 있어 공평하지 않은 듯하네. 어떻게 해야 공평할까?"

주사위게임이 불러온 효과는 엄청났다(사진 출처=픽사베이)!
주사위게임이 불러온 효과는 엄청났다(사진 출처=픽사베이)!
지금 보면 고등학교 내신 문제에 들어가기도 민망한 수준이었지만 당시만 해도 확률을 계산한다는 것 자체가 획기적인 일이었습니다. 앞으로 발생할 일을 숫자와 계산을 이용해 '예측'할 수 있는 시대가 찾아온 걸 의미했습니다. 두 수학 천재들이 나눈 편지는 통계학의 기초가 됐고, 파스칼은 현대 통계학의 아버지라고 불립니다.

통계학의 파급효과, 게임 용어로 하면 '스노우볼링'은 정말 어마어마한 것이었습니다. 에드워드 핼리(핼리혜성의 그 핼리 맞습니다)는 평균적인 영국인의 사망률을 계산해냈고 이로 인해 우리는 평균적으로 우리가 얼마나 살지를 예측하는 '기대 수명'이라는 숫자를 얻어냅니다.

수많은 수험생을 좌절케 하는 '확통(확률과 통계)', 괜히 정규교과 과목으로 들어가 있는 게 아닙니다.
수많은 수험생을 좌절케 하는 '확통(확률과 통계)', 괜히 정규교과 과목으로 들어가 있는 게 아닙니다.
사고가 날 확률을 계산할 수 있게 되자 '보험업'이 출연했고, 돈을 빌렸다 갚을 확률을 따질 수 있게 되자 현대의 금융업의 출현합니다. 선거철이면 손에 땀을 쥐게 하는 출구조사도 통계 덕분에 가능해졌죠.

◆MMO+RPG=확률과 게임의 운명적 만남

90년대 오락실을 주름 잡았던 '버블보블'. '보글보글'이란 이름이 더 친숙하다. 이때까지만 해도 실력 좋은 놈이 장땡이었다.
90년대 오락실을 주름 잡았던 '버블보블'. '보글보글'이란 이름이 더 친숙하다. 이때까지만 해도 실력 좋은 놈이 장땡이었다.
게임도 확률의 은총 없이는 설명할 수 없는 영역 중 하나입니다.

'갤러그', '보글보글(버블보블)' 시절에야 확률의 영향이 그렇게 도드라지지 않았습니다. 적은 항상 동일한 곳에서 나왔고, 보스도 정해진 패턴대로 움직였죠. 더 잘하는 사람이 더 멀리 가는 당연한 구조였습니다.

서사는 단순했습니다. '동키콩'도 '슈퍼마리오'도 나쁜 놈에게서 우리 편을 구출해 낸다는 동일한 이야기를 게임을 플레이하는 이용자가 공유했습니다. 말하자면 소설책 방식이라고 할까요. 1페이지에서 책 끝까지 제작자가 정해진 방식대로 플레이하면 됐습니다. 우연의 요소가 개입하는 부분이라고는 PC방에 습격해오는 동네 일진들과 부모님 정도밖에 없었죠. '얍삽이' 플레이를 하면 날아오는 '체어샷'도 우연이라면 우연이겠네요.

인터넷이 대중화되면서 확률은 꿈틀대기 시작합니다. '에버퀘스트', '울티마 온라인' 등 다수의 게이머가 동시에 접속하는 MMO게임(Massively Multiplayer Online Game: 대규모 다중 접속 온라인게임)의 등장은 게임의 지평을 바꿔버리게 됩니다.

MMO게임에선 출발점은 동일해도 우연적 요소에 의해서 각자가 써 내려가는 이야기는 달라집니다. 누구를 만날지, 몬스터를 잡을 수 있을지, 좋은 아이템을 득할 수 있을지 모두 확률의 영역으로 포섭됩니다. 100명의 플레이어가 있다면 100명의 서사가 만들어지죠. 게임은 제작자가 써 내려간 메시지, 그 이상의 무언가가 됐습니다.

이제는 추억이 된 '울티마 온라인'. 한국인은 누구보다 빨랐고 또 강했다. 그때는 GM(게임마스터)도 때려잡고 그랬다.
이제는 추억이 된 '울티마 온라인'. 한국인은 누구보다 빨랐고 또 강했다. 그때는 GM(게임마스터)도 때려잡고 그랬다.
RPG(역할수행게임)에 확률이 강하게 작용하게 된 건 어쩌면 필연이라고 볼 수도 있습니다. 앞서 말한 게임들, 그리고 앞으로 서술할 거의 모든 RPG가 1970년 출시된 'D&D(던전앤드래곤)' 시리즈를 바탕으로 하고 있기 때문입니다. '반지의 제왕'으로 유명한 J.R.R. 톨킨이 판타지 세계의 종족과 세계관의 근간을 닦았다면 'D&D'는 4~5명의 모험가가 파티를 꾸며 몬스터를 때려잡고 던전에 들어가 보물을 얻고 성장한다는 규칙을 만들어냈습니다.

피지컬이 아니라 뇌지컬로 밤새울 수 있는 게임 'D&D'. 모든 RPG는 'D&D'에서 시작됐다(사진 출처='D&D' 한국어판 제작협회(DKSA)와 TRPG클럽).
피지컬이 아니라 뇌지컬로 밤새울 수 있는 게임 'D&D'. 모든 RPG는 'D&D'에서 시작됐다(사진 출처='D&D' 한국어판 제작협회(DKSA)와 TRPG클럽).
'D&D' 게임을 위해 필요한 건 너 댓 명의 너드(Nerd: 범생이)와 말 빨 좋은 '던전마스터(진행자)', 상상력을 표현할 종이, 그리고 주사위입니다. 몇 칸이나 진격할지, 사냥이 성공할지, 때로는 동네 처녀와 사랑에 빠질 수 있을지 이 모든 게 이 주사위, 확률에 달려 있죠. 우연성이 개입되면서 게임은 더 흥미진진해 집니다. 똑같은 캐릭터로 출발해도 매 판 결과가 달라지거든요. 주사위가 멈출 때까지 '배드엔딩'일지 '해피엔딩'일지 우연은 게임의 스토리텔링, 스토리가 풍부해지게 하는 효과가 있습니다.

◆확률형 게임의 발명지 한국, 넥슨이 만들고 엔씨가 진화시키다

확률을 말하는 데 한국 게임을 빼 놓을 수가 없습니다. 확률하면 빼놓기 어려운 전설적인 게임들이 여럿 있습니다.

당시 넥슨 대표였던 데이비드 리의 머릿속에서 확률형 아이템이 나왔다고 하는 '설'이 있다(사진 출처=온라인방송 '게임설').
당시 넥슨 대표였던 데이비드 리의 머릿속에서 확률형 아이템이 나왔다고 하는 '설'이 있다(사진 출처=온라인방송 '게임설').
파스칼이 현대 통계학의 아버지라면 넥슨은 확률형 게임의 어머니 정도로 부를 수 있겠습니다. 세계 최초의 확률형 아이템 판매 게임은 넥슨이 2004년 서비스를 시작한 '메이플스토리'로 알려져 있습니다. 지금처럼 '랜덤박스'란 이름은 아니었고, 당시는 '키트'란 이름으로 확률형 아이템이 판매됐습니다. 효과는 예상하시다시피 대단했죠. 게임업계는 '메이플스토리' 덕분에 새로운 매출원에 눈을 뜨게 됩니다.

넥슨은 정액제 일변도의 게임계에 부분유료화를 처음으로 도입한 회사기도 합니다. 바로 '퀴즈퀴즈'입니다. 1999년 출시된 '퀴즈퀴즈'는 열광적인 인기를 끌었으나 정액제 유료화 이후 그 인기가 급격히 떨어지게 됩니다. 당시만 해도 게임에 돈을 쓴다는 것 자체가 익숙하지 않은 그런 환경이었으니까요.

'세이클럽' 기본 아바타. 처음엔 소도둑놈같은 아바타로 시작하지만 과금에 따라 '꽃순이', '꽃돌이'로 변신할 수 있었다.
'세이클럽' 기본 아바타. 처음엔 소도둑놈같은 아바타로 시작하지만 과금에 따라 '꽃순이', '꽃돌이'로 변신할 수 있었다.
정액 요금을 내려도 사태는 수습되지 않았고, 이러다 게임이 망하나 싶을 무렵, 넥슨이 도입한 게 바로 '아바타 아이템'이었습니다. 네오위즈가 운영하던 '세이클럽'의 아바타에 영감을 받은 거죠. 부분유료화에 자신감을 얻은 넥슨은 '크레이지 아케이드', '카트라이더'를 출시하며 부분유료화 모델을 완성시킵니다. 특히 '카트라이더'는 기간제 아이템, 랜덤 뽑기, 유료 탈것 등 현대 가챠 시스템의 원형이 되는 게임으로 볼 수 있습니다.

여기 확률하면 빼 놓을 수 없는 게임이 또 하나 있습니다. 2000년대 PC방을 지배했던 바로 그 게임, '리니지'입니다. 당시 '리니지'의 아성은 그야말로 엄청난 것이었습니다. 초중고생의 '스타크래프트'와 어른의 '리니지'로 양분돼 있다고 해도 과언은 아닙니다.

'라떼'는 스탯도 주사위로 굴려서 먹고 그랬다 이 말이야. 힘 18 스탯 뽑으면 아저씨가 라면도 시켜주고 그런 때가 있었다 이말이야(사진 출처='리니지').
'라떼'는 스탯도 주사위로 굴려서 먹고 그랬다 이 말이야. 힘 18 스탯 뽑으면 아저씨가 라면도 시켜주고 그런 때가 있었다 이말이야(사진 출처='리니지').
철저한 강자독식의 세계관, 무차별 PK(플레이어 킬링)와 공성전, 원작 IP(지적재산권)의 힘. '리니지'의 매력을 설명하는 수사는 여러 개지만 무엇보다 '리니지'를 '리니지'답게 만드는 건 확률입니다. 강화서 '젤'과 '데이'를 바를 때 생기는 '쪼는 맛', 장로만 보면 '콜 라이트닝(고등급 마법서)'을 떨어트리지 않을까 하는 두근거림, 상대방을 제압하면 값비싼 아이템을 획득할 수 있다는 기대감 등 '리니지'의 핵심 재미는 모두 확률을 기반으로 하고 있습니다.

모바일로 넘어오면서도 엔씨는 '리니지'의 그 정체성을 버리지 않았습니다. '하이 리스크 하이 리턴(위험할수록 보상도 많다)'이라는 운영 철학이 '리니지M'과 '리니지2M'에도 그대로 녹아있습니다. 물론 모바일 플랫폼에서 약간(?)의 변화도 생겼습니다. 시간이 부족한 직장인들을 위해 자동사냥이 강화됐고요. 그리고 랜덤 뽑기 '가챠'가 생겼죠.

◆모바일게임 시대, 가챠가 게임을 지배한다?

뽑기기계에서 뽑는 듯한 맛을 살렸던 '캡슐파이터'.
뽑기기계에서 뽑는 듯한 맛을 살렸던 '캡슐파이터'.
확률형 아이템은 한국산이지만 '가챠'는 외국산입니다. 미국의 '잡았다(gotcha)'에서 유래됐다고 알고 있는 분들도 많지만 실은 일본의 'がちゃ(Gacha)'에서 온 말입니다. 작은 기계에서 나오는 금속음을 흉내 낸 의성어입니다. 어릴 적 문방구에서 100원을 놓고 레버를 돌려 캡슐이 나왔던 기계를 기억하시나요? 돈을 넣으면 '철컥(가챠)한 뒤 캡슐이 퐁'하고 나왔지요. 네, 그래서 '가챠'입니다.

가챠가 게임의 필수요소로 잡으며 확률이 게임에 미치는 영향도 점점 더 커지고 있습니다. 지금 구글 플레이를 켜시고 게임 매출 순위를 들어가 보시면 단박에 와 닿으실 겁니다. 돈을 잘 버는 게임에는 가챠가 있습니다. 모바일게임 중 가챠가 없는 게임을 찾기가 더 힘들 지경입니다.

라인게임즈의 모바일 수집형 RPG '엑소스 히어로즈'의 창조의 끈 가챠. 얼마간의 재화를 투입하면 확정적으로 고등급 캐릭터를 획득하는 천장형 가챠다.
라인게임즈의 모바일 수집형 RPG '엑소스 히어로즈'의 창조의 끈 가챠. 얼마간의 재화를 투입하면 확정적으로 고등급 캐릭터를 획득하는 천장형 가챠다.
몇 개의 캐릭터를 모으면 더 상위의 캐릭터를 획득할 수 있는 '컴플리트 가챠', 특정 횟수 이상을 뽑으면 확정적으로 고 등급의 캐릭터를 갖게 되는 '천장형 가챠', 뽑기 재료가 되는 재료들을 모아야 하는 일명 '조각 가챠' 등 종류도 다양합니다. 최근에는 현금 대신 게임 내 재화로 확률형 뽑기를 할 수 있는 '코레(コレ)류' 게임까지 나오고 있습니다.

가챠가 유독 모바일게임에서 발전한 건 산업의 논리가 크게 작용합니다. PC나 콘솔에 비해 게임의 수명이 길지 않은 모바일게임의 특성상 투여한 자본을 회수하기가 쉽지 않습니다. 성공한 1세대 모바일 게임인 '컴투스 프로야구'나 '놈' 시리즈로 반박하는 분들도 있겠지만, 그건 그야말로 대박을 친 일부 사례에 불과합니다.

확률형 아이템 판매가 주류 수익모델이 된 요즘, '마녀의 샘'은 패키지 형태 판매로도 게임 개발이 가능하다는 걸 입증했다. 하지만 모든 게임이 '마녀의 샘'처럼 굴러가진 않는다.
확률형 아이템 판매가 주류 수익모델이 된 요즘, '마녀의 샘'은 패키지 형태 판매로도 게임 개발이 가능하다는 걸 입증했다. 하지만 모든 게임이 '마녀의 샘'처럼 굴러가진 않는다.
스마트폰이 출시되며 게임 사양은 급격히 올라갔고, 이용자들의 눈높이도 매년 상승하고 있습니다. 개발에 투여되는 인력과 자본도 매년 증가합니다. 하지만 플랫폼의 한계 때문에 PC나 콘솔급 AAA 게임을 모바일에서 구현한다는 건 쉽지 않은 일입니다. 고퀄리티의 모바일게임을 패키지 형태로 출시한다고 해서 얼마만큼의 수익이 날지도 확실치 않습니다. 공들여 패키지로 게임을 내봤자 사람들이 정액제에 가입하지 않고, '와레즈' 등 불법공유 사이트에서 게임이 무단 배포됐던 옛날 기억도 한 몫 할 겁니다. 하지만 이걸로는 다 설명되지 않습니다.

◆양산형 게임과 '배틀그라운드'의 차이, 콘텐츠와 확률 중 누가 주인일까

'확산성밀리언아서'. 이름만 들어도 이를 가는 사람들이 있다. 중형차 한 대 값 날린 이가 많다.
'확산성밀리언아서'. 이름만 들어도 이를 가는 사람들이 있다. 중형차 한 대 값 날린 이가 많다.
게이머들이 흔히 말하는 '양산형' 게임을 예로 들어볼까요. 수집형 RPG에 개연성 없는 스토리를 얹고, 노출도가 높은 캐릭터를 몇 개 섞고 '10연차', '20연차' 가챠 뽑기를 전면에 내세우는 방식 말입니다.

양산형 게임들이 사라지지 않는 이유는 단순합니다. 남는 장사를 할 '확률'이 높거든요. 뽑기가 주는 쾌감은 그만큼 강렬합니다. 콘텐츠의 조악함을 어느 정도는 가릴 수 있을 정도니까요. 이집트의 왕 파라오도 발목뼈로 만든 주사위로 확률 게임을 했다고 하니 확률의 쾌감은 인간의 원초적 욕망이라고 해도 무리가 아닐 것 같습니다.

최근에는 '뽑기를 싸게 많이 할 수 있다'는 걸 장점으로 내세우는 게임도 등장하고 있습니다. 이런 게임들의 끝은 대체로 허무합니다. 홀린 듯이 재화를 쏟아부으면 고스펙이 된 캐릭터 덕분에 콘텐츠가 금세 바닥나 버립니다. 돈을 지를만한 이유를 찾지 못한 이용자, 스펙 격차에 화가 나 게임을 떠나는 이용자들이 늘면서 공동화(空洞化) 현상이 발생하죠. 그럼 천문학적인 돈을 쓴 게 아까운 '고인물'들만 남아 있다가 이들마저 흥미를 잃으면 게임은 서비스 종료 수순에 들어갑니다. 게임에 확률적 요소가 들어간 게 아니라 확률에 게임을 첨가한 듯한 게임이 밟는 수순입니다.

잇셔의 '김치국 게이머들의 노답인이유'.
잇셔의 '김치국 게이머들의 노답인이유'.
확률은 죄가 없습니다. 확률을 기가 막히게 이용해 재미를 배가시키는 게임도 있습니다. 펍지의 '배틀그라운드'가 그렇습니다. 시작부터 '운빨'이 강하게 작용합니다. 어디서 내리느냐에 따라 아이템 획득 난이도와 생존율이 크게 달라집니다. 시간이 지나면 맵에 제한구역이 생기는데 이조차도 무작위죠. 술래잡기에 확률을 끼워 넣으니 게임의 긴박감이 크게 올라갔습니다.

'배틀그라운드'는 우연성을 적극 채택해 FPS(총싸움게임)의 고질적인 문제점을 지적됐던 고수와 하수와의 실력 차도 어느 정도 극복했습니다. 하수라도 고수들끼리 서로 싸우면, 운 좋게 자리만 잘 잡아 '존버(버티기)'하면 '치킨(1등)'을 먹을 수도 있죠. 우연적 요소가 개입되지만 판단력과 '샷빨'로 이를 극복하는 게 '배틀그라운드'의 묘미입니다.

확률의 신이 당신을 버린 경우.jpg(사진 출처='배틀그라운드').
확률의 신이 당신을 버린 경우.jpg(사진 출처='배틀그라운드').
다시 말하지만 확률은 죄가 없습니다. 확률형 콘텐츠가 아닌 확률이 콘텐츠인 게임이 문제가 됩니다. 운과 노력(실력)의 적절한 밸런스를 지키는 게 요즘 개발사의 실력이 아닌가 싶습니다.

여담이지만 확률로 돈을 버는 사람들은 따로 있습니다. 게임사들이 벌어들이는 돈과는 비교도 안 될 정도죠. MIT 컴퓨터 과학자 에드워드 소프(Edward ThorP)는 대학원부터 도박에 흠뻑 빠져있었습니다. 특히 룰렛에서 돈을 따는 방법에 관심이 많았죠. 물리학을 전공했던 소프에게는 카지노가 연구소나 다름없었습니다. 룰렛의 궤도를 분석해 확률적으로 손님이 돈을 딸 수 있는 경우의 수를 찾고 있었습니다. 그는 공의 속도를 바탕으로 결국 공이 떨어질 가장 높은 위치를 계산해 내는 데 성공합니다.

결국 네바다 주는 소프를 막기 위해서 카지노의 룰을 변경할 수밖에 없었습니다. 그래서 소프가 망했냐고요? 아닙니다. 그는 1974년 회사를 직접 세웁니다. 이 회사는 확률을 따져 돈을 벌었습니다. 투자의 위험성을 판단해 이득 보는 금융상품을 만들고 또 팔아치우는 회사죠. 소프가 설립한 프린스턴/뉴포트 파트너스는 오늘날 최초의 헤지펀드(Hedge fund) 회사로 불립니다.

정리=이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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