![[이슈] 슈퍼소닉, '7일 만에 게임 만들기' 노하우 소개](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2021040711512705532da2c546b3a21924821994.jpg&nmt=26)
아이언소스의 퍼블리싱 사업부인 슈퍼소닉 소속 인하우스 게임 팀장 니브 토불(Niv Touboul)은 성공적인 게임 출시를 기원하고, 하이퍼 캐주얼게임 개발자들이 참고할 개발 철학과 노하우를 담은 '7일 만에 퍼블리싱 가능한 하이퍼 캐주얼 게임 만들기'라는 주제의 내용을 소개했다.
![[이슈] 슈퍼소닉, '7일 만에 게임 만들기' 노하우 소개](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2021040711514505535da2c546b3a21924821994.jpg&nmt=26)
흥미를 끄는 점은 디자인이 사실적으로 구현되지 않아도, 게임이 지향하는 느낌을 잘 전달한 게임이 한 단계 향상된 성과를 제시하는 것이다. 이는 게임 디자인의 초기 단계부터 이용자와 소통하고 이용자가 원하는 요소가 게임 내에 잘 반영됐기에 가능한 구조라고 분석했다.
두 번째로 '이상적인 팀 구성'을 소개했다. 개발을 본격화하기에 앞서, 게임의 규모, 그리고 투입될 팀의 사이즈를 신중하게 결정해야 한다고 설명했다. 개발 인원이 너무 많으면 충돌이 자주 발생해 비효율적이며, 인원이 적어도 개발 진척에 너무 많은 시간이 걸리기 때문이다.
하이퍼게임의 경우 디자이너 한 명, 개발자 두 명으로 팀을 구성하는 것을 추천하며, 보다 심도 있는 게임 장르에는 개발자 한 명과 아티스트 한 명의 추가를 권장했다. 다만, 아티스트가 개발 초기부터 디자인에 참여할지, 반대로 '에셋 스토어(Asset Store)'에서 완성된 그래픽 콘텐츠를 구입하는지는 신중한 판단이 요구된다.
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기존 게임에 활용할 요소들을 차기작으로 가져와 필요에 맞게 수정함으로써, 에셋 라이브러리를 확장하고 향후 개발할 게임 개발 과정의 속도를 높일 수 있게 되기 때문이다.
네 번째로 한 페이지로 정리한 '문서화'를 이야기했다. 이는 간단하지만, 종종 간과하는 단계인데, 게임에 관한 내용과 7일 안에 제작할 일정을 한 페이지로 적어 정리하는 부분이다. 개발에 투입된 팀은 작지만, 일정을 엄수해야 하는 만큼, 구성원 모두가 일주일 동안 어떤 일을 진행하는지 이정표를 세우고 수시로 검토 및 공유해야 진행 상황을 서로 이해할 수 있기 때문이다.
마지막으로 '플랫폼을 잊지 말 것'을 강조했다. 타깃 플랫폼이 모바일이라는 사실을 잊어서는 안 되는데, 이는 PC와 맥(Mac)에서 제작한 게임이 모바일에서 작동이 안 되는 '경우의 수'가 많이 발생하기 때문이다. 상시 준비 중인 플랫폼에서 정확하게 작동하는지 확인해야 하며, 기능성보다는 시장성과 ROI(투자 대비 수익률)를 고려한 기능을 추가로 제작해야 하는 점 또한 덧붙였다.
니브 토불은 "이번 내용은 개발 주기가 짧고 여러 차례 반복되는 하이퍼 캐주얼게임의 알고리즘을 다루고 있지만, 볼륨이 큰 게임에도 유용하게 활용될 대목"이라고 설명하며 "시장과 이용자의 트렌드를 못 읽고 개발에 너무 오랜 시간을 보내는 '교각살우(矯角殺牛)'의 우를 범하게 되는데, 해당 내용을 참고해 개발자들이 알찬 결과물을 선보이길 바란다"고 피력했다.
'7일 만에 퍼블리싱 가능한 하이퍼 캐주얼게임 만들기'에 대한 보다 자세한 내용은 공식 홈페이지 블로그를 통해 확인할 수 있다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)




























