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넷마블 신작 '솔 인챈트', '나인' 중심 경제 설계 발표

왼쪽부터 알트나인 황재호 기획담당, 양진혁 기획리드, 넷마블 김장환 사업부장(출처='솔: 인챈트' 공식 유튜브).
왼쪽부터 알트나인 황재호 기획담당, 양진혁 기획리드, 넷마블 김장환 사업부장(출처='솔: 인챈트' 공식 유튜브).
넷마블이 신작 MMORPG '솔: 인챈트(SOL: enchant)'의 차별화 포인트인 경제 시스템의 세부 설계안을 공개했다. 핵심은 이용자가 투입한 시간과 노력의 산물인 경험치를 직접적인 경제 가치로 치환하는 구조다.

지난 3일 생방송으로 진행된 '신권회담 2화'에서 개발팀은 게임 내 모든 성장의 근간이 되는 재화 '나인'의 역할을 강조했다. 나인은 장비 연구, 스킬 습득, 특성 강화, 부활 등 게임 내 거의 모든 활동에 쓰이는 핵심 에너지다.
주목할 점은 이용자가 사냥을 통해 획득한 캐릭터 경험치를 '생명의 정수'로 변환해 나인을 제작할 수 있다는 점이다. 제작된 '나인 코어'는 거래소에서 자유롭게 거래할 수 있다.

(출처='솔: 인챈트' 공식 유튜브).
(출처='솔: 인챈트' 공식 유튜브).
넷마블은 게임 속 경제가 자생할 수 있도록 나인을 직접 판매하는 비즈니스 모델(BM)을 지양할 계획이라고 공언했다. 나인의 공급은 오로지 이용자들의 플레이를 통해서만 이루어지도록 설계해 재화의 가치를 보존하겠다고 강조했다. 또한 아이템을 다이아로 매입하는 시스템 '공개 구매' 기능으로 처치 곤란했던 귀속 아이템까지 재화로 환전할 수 있도록 하겠다는 계획이다.

과금 문턱을 낮추기 위한 편의 기능 무료화도 눈에 띈다. 최대 3개의 캐릭터를 동시에 육성하는 '스쿼드 모드'를 비롯해 '24시간 무접속 플레이'와 '스케줄 모드'를 별도의 이용권 구매 없이 누구나 이용할 수 있도록 했다. 이는 '최소한의 제약과 최대한의 권한을 제공한다'는 개발진의 의지가 반영된 부분이다.
(출처='솔: 인챈트' 공식 유튜브).
(출처='솔: 인챈트' 공식 유튜브).
최고 등급인 '신화' 등급의 출시 여부와 시기도 이용자들의 선택으로 결정된다. 론칭 시점에는 아이템 등급은 전설까지만 선보이며, 향후 신화 등급의 도입은 선출된 '신(최상위 유저)'의 권한과 이용자 투표 결과에 따른다는 구상이다. 이는 게임의 규칙과 운영 방향성을 이용자가 선택하는 '솔: 인챈트'의 '신권(神權)' 시스템에 따른 조치라 할 수 있다.

넷마블 김장환 사업부장은 "사업적 목표는 자유로운 시장 경제 시스템을 통해 더 많은 이용자가 게임을 즐기게 하는 것"이라며 "밸런스가 (경제의) 핵심인 만큼 완성도를 높여야 한다는 부담이 있지만, 최선을 다해 준비하겠다"라고 말했다.

한편, '솔: 인챈트'는 24일 정식 출시되는 MMORPG로, 이용자가 게임 속 신이 되어 콘텐츠와 업데이트, 운영 방향성을 결정하는 시스템을 차별화로 내세운 신작이다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)
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