
일본 시장은 캐릭터 상품과 굿즈 소비가 활발하고, 모바일과 콘솔을 넘나드는 멀티 플랫폼 환경이 자리 잡고 있어 한국 게임사들이 글로벌 진출의 교두보로 삼는 곳이다. 중요도가 점차 높아지면서 올해는 ▲넥슨 ▲넷마블 ▲스마일게이트 ▲엔씨소프트 ▲컴투스 ▲펄어비스 등 주요 업체가 출전했고, ▲한국공동관 ▲서울-경기 공동관 ▲부산 공동관 ▲글로벌 퍼블리셔 등을 통해 출전한 중소·강소 업체 등 30개 이상의 업체가 현지에서 관람객과 소통했다.

넥슨은 '퍼스트 디센던트' 시즌3 '돌파'의 핵심 요소인 개인 공간 '라운지'를 현실에 구현했다. 관람객이 직접 탑승할 수 있는 '호버바이크' 체험존은 현장에서 긴 대기줄이 형성될 만큼 인기를 모았고, 일본 시장을 겨냥한 두 번째 컬래버레이션인 '베요네타' 코스프레 쇼에는 카메라 플래시가 쉴 새 없이 터졌다.


펄어비스는 내년 3월 출시 예정작 '붉은사막'을 중심으로 대형 전시 공간을 마련해 존재감을 드러냈다. 체험 중심으로 꾸려진 부스에서 방문한 관람객은 게임 로고가 선명하게 새겨진 가방을 받을 수 있었다. 이는 관람객이 곧바로 게임을 홍보하는 '이동 광고판'이 되도록 한 전략이다. 실제로 많은 서구권 관람객 '붉은사막' 가방을 메고있는 모습을 쉽게 찾을 수 있었다.


스마일게이트와 컴투스도 현장 이벤트와 무대 프로그램으로 관객 몰이에 나섰다. 특히, 스마일게이트는 신작 '미래시: 보이지 않는 미래'의 캐릭터를 자세히 관찰할 수 있는 대형 디스플레이 전시로 서브컬처 장르를 즐기는 이용자들에게 어필했다.

이 같은 홍보 전략 덕분에 주요 업체 부스 체험존은 비즈니스 데이임에도 피크 시간대 평균 한 시간 이상 대기해야 했다. 현장에서 만난 업계 관계자들에 따르면 비즈니스 데이임에도 피크 시간에는 평균 한 시간 이상의 관람 대기열이 발생했으며, '붉은사막' 등은 약 90분 이상의 체험 대기줄이 이어졌다.

직접 출전하지 않고도 존재감을 드러낸 사례도 있었다. 삼성 부스에서는 크래프톤의 신작 '인조이'가 소개됐고, 소니 플레이스테이션 부스에서는 넷마블 '일곱 개의 대죄: 오리진'을 먼저 체험할 수 있었다. 글로벌 퍼블리셔 빌리빌리 부스에 전시된 에피드게임즈의 '트릭컬: 리바이브'는 귀여운 '뽈따구' 캐릭터를 앞세워 일본 출시를 앞둔 기대감을 높였다.
치바(일본)=서삼광 기자(seosk@dailygame.co.kr)
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)



























