
일본 시장은 캐릭터 상품과 굿즈 소비가 활발하고, 모바일과 콘솔을 넘나드는 멀티 플랫폼 환경이 자리 잡고 있어 한국 게임사들이 글로벌 진출의 교두보로 삼는 곳이다. 중요도가 점차 높아지면서 올해는 ▲넥슨 ▲넷마블 ▲스마일게이트 ▲엔씨소프트 ▲컴투스 ▲펄어비스 등 주요 업체가 출전했고, ▲한국공동관 ▲서울-경기 공동관 ▲부산 공동관 ▲글로벌 퍼블리셔 등을 통해 출전한 중소·강소 업체 등 30개 이상의 업체가 현지에서 관람객과 소통했다.
올해 한국 업체들의 공통 전략은 풍성한 굿즈 제공이다. 현장에서 받은 굿즈를 담을 수 있는 대형 가방은 대부분의 부스에서 기본적으로 제공됐다. 이외에도 피규어, 아크릴 스탠드, 카드형 소품 등 IP를 활용한 굿즈가 다양하게 마련돼 일본 게이머의 취향을 정조준했다.

넥슨은 '퍼스트 디센던트' 시즌3 '돌파'의 핵심 요소인 개인 공간 '라운지'를 현실에 구현했다. 관람객이 직접 탑승할 수 있는 '호버바이크' 체험존은 현장에서 긴 대기줄이 형성될 만큼 인기를 모았고, 일본 시장을 겨냥한 두 번째 컬래버레이션인 '베요네타' 코스프레 쇼에는 카메라 플래시가 쉴 새 없이 터졌다.

넷마블은 대형 조형물과 코스프레 모델을 전면에 내세웠다. 특히 일본에서 인지도가 높은 '일곱 개의 대죄' IP를 활용해 캐릭터 엘리자베스 리오네스로 분장한 모델이 등장했고, 여기에 맞춘 전시물이 설치돼 관람객의 발걸음을 멈추게 했다. 여기에 일본 현지에서 인지도가 높은 인플루언서가 게임을 직접 플레이하는 실시간 방송을 통해 이용자에게 다가섰다.

펄어비스는 내년 3월 출시 예정작 '붉은사막'을 중심으로 대형 전시 공간을 마련해 존재감을 드러냈다. 체험 중심으로 꾸려진 부스에서 방문한 관람객은 게임 로고가 선명하게 새겨진 가방을 받을 수 있었다. 이는 관람객이 곧바로 게임을 홍보하는 '이동 광고판'이 되도록 한 전략이다. 실제로 많은 서구권 관람객 '붉은사막' 가방을 메고있는 모습을 쉽게 찾을 수 있었다.

스마일게이트와 컴투스도 현장 이벤트와 무대 프로그램으로 관객 몰이에 나섰다. 특히, 스마일게이트는 신작 '미래시: 보이지 않는 미래'의 캐릭터를 자세히 관찰할 수 있는 대형 디스플레이 전시로 서브컬처 장르를 즐기는 이용자들에게 어필했다.

이 같은 홍보 전략 덕분에 주요 업체 부스 체험존은 비즈니스 데이임에도 피크 시간대 평균 한 시간 이상 대기해야 했다. 현장에서 만난 업계 관계자들에 따르면 비즈니스 데이임에도 피크 시간에는 평균 한 시간 이상의 관람 대기열이 발생했으며, '붉은사막' 등은 약 90분 이상의 체험 대기줄이 이어졌다.

직접 출전하지 않고도 존재감을 드러낸 사례도 있었다. 삼성 부스에서는 크래프톤의 신작 '인조이'가 소개됐고, 소니 플레이스테이션 부스에서는 넷마블 '일곱 개의 대죄: 오리진'을 먼저 체험할 수 있었다. 글로벌 퍼블리셔 빌리빌리 부스에 전시된 에피드게임즈의 '트릭컬: 리바이브'는 귀여운 '뽈따구' 캐릭터를 앞세워 일본 출시를 앞둔 기대감을 높였다.
치바(일본)=서삼광 기자(seosk@dailygame.co.kr)
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)