
서브컬처 수집형 RPG인 '미래시'는 실시간 턴제 전투 시스템과 타임 트립(Time Trip) 세계관을 핵심 차별화 포인트로 삼았다. 또한 '혈라'로 친숙한 김형섭 아트 디렉터(AD)의 독창적인 일러스트를 3D로 재현한 비주얼 역시 매력 포인트다.

시간 여행과 회귀라는 콘셉트를 턴제 전투에 녹여, 최대 5턴을 되돌리는 능력을 지휘관(이용자) 능력으로 구현한 점도 흥미롭다. 일반적인 턴제 시뮬레이션RPG에서는 게임성을 해치는 요소일 수 있으나, 가볍게 즐기는 서브컬처 장르이자 모바일 게임에는 잘 어울린다. 또한, 설정을 전투 시스템에 자연스럽게 녹여내 세계관을 강화한 부분은 높게 평가하고 싶다.

아직 개발 중이라 스킬의 상세 설명이 준비되지 않은 점은 아쉬웠다. 그러나 한두 번만 플레이해도 시스템을 익힐 수 있을 정도로 직관성이 높아, 플레이가 어렵다는 느낌은 들지 않았다. 개발 초기 단계임에도 불구하고 전투의 완성도는 정식 론칭에 근접한 수준이었다.

흥미로운 부분은 전투 중 카메라 시점을 자유롭게 바꿀 수 있다는 점이다. 다양한 앵글에서 전투와 캐릭터를 감상할 수 있어, '혈라' 특유의 매력을 전면에 드러낸 서브컬처 게임의 특징이 잘 살아났다.


시연 버전의 마지막 콘텐츠는 서브컬처 게임에 필수인 상호작용 콘텐츠 '기억의 틈새'다. 이곳에서는 마을을 자유롭게 이동하며 사진을 찍거나 스크린샷을 남기는 등 캐릭터와 교감할 수 있다.


특히 포토 스팟에서는 전투에서 볼 수 없는 세 가지 포즈 프리셋을 활용해 다양한 시점에서 기록을 남길 수 있었다. 캐릭터를 꾸미고 자랑하는 것을 즐기는 이용자라면 '미래시'의 백미로 꼽을 만하다.
체험 버전에서 아쉬운 점을 꼽으면 3D 모델링의 완성도 정도다. 원화의 감각적인 일러스트를 완벽히 반영하지 못해 아쉬움이 남았다. 앞으로 코, 어깨 같은 곡면의 그림자 표현, 외곽선을 이용한 애니메이션 느낌 강조 등을 보완한다면 애니메이션 풍 서브컬처를 좋아하는 이용자에게 더욱 강한 매력을 전달할 수 있을 것으로 기대된다.

TGS 2025 시연 버전 '미래시'는 턴제 전투 시스템과 캐릭터 상호작용 요소에서 높은 완성도를 보여줬다. 아직 다듬어야 할 그래픽 표현이 존재하지만, 본질적인 재미와 매력은 확실히 드러났다. 아직 정식 만남까지는 긴 시간이 필요하겠지만, 지금 버전만으로도 기대감을 걸기에는 충분한 작품이라고 평가하고 싶다.
치바(일본)=서삼광 기자(seosk@dailygame.co.kr)