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"게임 안 해도 게임방송은 본다"… 아동·청소년 게임 소비 방식 달라져

(출처=한국콘텐츠진흥원 홈페이지).
(출처=한국콘텐츠진흥원 홈페이지).
한국콘텐츠진흥원은 전국 아동·청소년의 게임 이용 행태를 분석한 '2025 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서를 지난 5일 발간했다. 이번 조사는 청소년 1만2456명과 아동 및 보호자 약 8400명을 대상으로 진행됐으며, 게임이 단순한 여가를 넘어 일상적인 문화로 자리 잡았다는 점을 재확인할 수 있는 결과가 나왔다.

보고서에 따르면 청소년(초등학교 4학년~고등학교 3학년)의 88.6%가 게임을 이용하고 있는 것으로 나타났다. 게임을 전혀 하지 않는 '비이용자군'은 11.4%에 그쳤다. 비이용자 비율은 2022년 17.3%에서 꾸준히 감소하는 흐름을 보이고 있어, 게임이 청소년기 주요 여가이자 또래 문화의 한 축으로 자리잡았음을 보여준다.
이용 행태의 변화도 눈에 띈다. 가장 즐겨 이용하는 게임 장르는 기존 FPS 중심에서 샌드박스형 게임으로 옮겨가는 양상이 나타났다. 온라인 및 모바일 시장에서 '포트나이트', '로블록스' 등 이용자가 직접 콘텐츠를 만들고 다양한 방식으로 즐길 수 있는 게임이 청소년 사이에서 높은 인지도를 보이고 있다는 점이 반영된 것으로 풀이된다.

(출처='2025 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서).
(출처='2025 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서).
주목되는 대목은 '보는 게임' 문화의 확산이다. 게임 관련 영상 시청은 단순한 부차적 활동이 아니라, 게임 이용 방식의 한 축으로 자리 잡았다. 게임을 거의 하지 않는 비이용자군 아동 가운데에서도 약 40%가 게임 관련 방송을 시청했거나 시청 경험이 있는 것으로 나타났다. 시청 이유로는 '재미있어서' 외에도 '게임 내용을 알고 싶어서', '다른 사람의 플레이를 보기 위해서' 등이 꼽혔다. 게임 영상으로 정보는 물론, 대리 경험을 즐기고 있다고 볼 수 있는 대목이다. 이는 e스포츠의 등장으로 프로 수준의 경기를 관전하는 것을 넘어, 일상적인 플레이를 보며 즐기는 문화가 정착했다는 점에서 흥미롭다.

청소년과 달리, 초등학교 저학년 아동의 경우에서는 우려 지점도 함께 드러났다. 초등학교 1~3학년 아동 가운데 '문제적 게임이용군' 비율은 4.8%로 집계돼 전년 대비 상승했다. 조사 결과, 문제적 이용자로 분류된 학생 상당수는 초등학교 입학 이전에 이미 게임을 시작한 것으로 나타났다. 초등학교 4학년 문제적 게임이용자의 54.9%가 입학 전에 게임을 접한 반면, 적응적 이용자의 비율은 상대적으로 낮았다.
보고서는 아동·청소년의 건강한 게임 이용을 좌우하는 핵심 요인으로 보호자와의 관계를 지목했다. 부모가 자녀와 게임에 대해 자주 대화하고, 게임 이용을 긍정적으로 이해하면서도 명확한 규칙을 제시할수록 자녀가 '적응적 게임이용군'에 속할 가능성이 높았다. 반대로 보호자의 무관심이나 일방적인 통제는 긍정적인 이용 행태와의 연관성이 낮게 나타났다.

(출처='2025 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서).
(출처='2025 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서).
한국콘텐츠진흥원은 게임을 병리적 관점에서만 바라보는 접근에서 벗어날 필요가 있다고 강조했다. 보고서는 "게임 리터러시를 높여 스스로 조절하며 즐길 수 있는 역량을 키워주는 것이 중요하다"며 "최근 증가한 인앱 결제 환경을 고려할 때 청소년 대상 게임비용조절 교육이 시급하다"라고 제언했다.

이번 실태조사는 게임을 '하느냐, 하지 않느냐'의 문제를 넘어, 어떻게 즐기고 소비하며 바라보고 있는지를 보여준다. 게임은 플레이를 넘어 시청과 공유의 영역으로 확장되고 있으며, 이에 맞는 이해와 교육 방식 역시 함께 변화할 필요가 있음을 시사하고 있다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)
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