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[GGDC 25] 넷마블엠엔비 배민호 대표 "브랜딩 보여주는 것 아닌 '함께 살아가는 경험'"

쿵야 IP의 리부트 과정과 성과를 소개한 배민호 대표.
쿵야 IP의 리부트 과정과 성과를 소개한 배민호 대표.
넷마블엠엔비(Netmarble M&B) 배민호 대표가 "브랜딩은 보여주는 게 아닌 함께 살아가는 경험"이라며, 쿵야 IP 리부트 프로젝트를 통해 구축한 '참여형 브랜드 세계관' 전략을 공유했다.

24일 광주광역시 동구의 국립아시아문화전당에서 '2025 글로벌 게임 개발자 컨퍼런스' 2일차 행사가 진행됐다.

광주광역시가 주최하고 광주정보문화산업진흥원이 주관, 한국콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회, 한국모바일게임협회, 한국게임미디어협회, 엔씨소프트, 펄어비스, 컴투스, 카카오게임즈, 웹젠, 모리사와 코리아, 화웨이 코리아, 큐로드, 지니 소프트 등이 후원하는 이번 행사는 'Game On: AI X Gwangju'를 주제로 23일부터 진행 중이다.
행사를 시작하며 배 대표는 켈로그의 '토니 더 타이거', 하리보의 '골드베렌' 등 100년 가까이 된 브랜드 캐릭터들을 예시로 들며 자체 IP의 중요성을 강조했다. "브랜드 캐릭터가 인지도 향상, 감정적 연결, 스토리텔링 강화 외에도 모델료 인상이나 음주운전, 마약, 학폭 등 사생활 이슈에서 자유로우며 늙지도 않는 등 현대에 더욱 주목받는 장점이 있다"는 것. 또한 "막대한 광고비를 집행할 때 그 인지도가 일회성 연예인 모델이 아닌, 회사 자산인 캐릭터에 누적되는 효과도 있다"라고 덧붙였다.

영속하는 IP로 이어지기 위해서는 선순환구조를 만들어야 한다.
영속하는 IP로 이어지기 위해서는 선순환구조를 만들어야 한다.

2022년 초에 시작된 '쿵야 IP' 리부트 프로젝트를 시작한 계기에 대해 배 대표는 "과거 '캐치마인드' 등 게임과 애니메이션으로 알려진 쿵야는 20년이 넘은 장수 캐릭터지만, 현재 기준으로는 추억 속 캐릭터가 되어 있었다"라고 돌아봤다. 이어 "리부트의 본질적 목표는 쿵야를 게임 IP를 넘어 MZ세대가 사랑하는 캐릭터 인플루언서 브랜드로 키워 영속할 수 있는 IP로 만들어 IP 비즈니스가 현시대에 어떻게 확장 가능한지 새로운 표준을 제시하고자 했다"라고 밝혔다.

리부트의 핵심은 '세계관' 구축이었다. 배 대표는 "기존의 캐릭터성을 보완하고 현실의 친구 같은 입체감을 주기 위해 구체적인 세계관 설정 작업을 시작하고 양파쿵야, 주먹밥쿵야, 샐러리쿵야 등 기존 쿵야들의 속성과 현재 트렌드를 조합해 캐릭터를 재해석했다"라고 소개했다.

설정에 대해서도 "2006년 애니메이션에서 각자의 꿈을 찾아 떠났던 쿵야들이 17년이 지난 2022년 현대 사회에 다시 등장하는 자연스러운 서사도 부여했다"며 "회식 후 냉장고에 갇혀 얼었던 양파쿵야가 17년 만에 탈출해 망해버린 '쿵야 레스토랑'을 '인스타 핫플레이스'로 재건하는 과정에서 다른 크루들이 합류하는 이야기를 구체화했다"라고 자연스럽게 이어지는 이야기의 흐름이 관심을 이끌어냈다고 밝혔다.

세계관 구축을 통해 관심을 끌 수 있는 기반을 형성했다.
세계관 구축을 통해 관심을 끌 수 있는 기반을 형성했다.

이러한 세계관 설정을 갖춘 것과 관련해서는 "세계관은 제약사항이 아니라, 구체적으로 상상하고 놀 수 있게 판을 깔아주는 일"이라고 정의하고 "세계관에 소비, 소유, 소통의 경험이 더해지면 고객에게 개인적인 의미와 가치를 지닌 '의미 체계'로 기억될 수 있다"라고 강조했다.

이러한 방향성에 따라 넷마블엠엔비는 1차 목표로 '인스타 핫플 만들기'를 설정하고 강력한 커뮤니티를 형성하기 위해 다른 소셜 미디어 확장 없이 인스타그램에만 집중했다. '나 같기도, 너 같기도, 우리 친구 같기도 한' 모습을 부여하고자 확산이 빠른 '밈(짤방)'을 활용하되, 단편적인 짤이 아닌 세계관이라는 판 위에 올려 지속적인 힘을 갖도록 했다.
이어 커뮤니티 활성화를 위해 팬들과의 적극적인 소통 장치도 마련하고 주먹밥쿵야 합류 시점에는 '알바 모집' 콘텐츠를 올려 팬들이 직접 이력서를 제출하게 했다. 배 대표는 "팬들이 '쿵친놈' 같은 신조어를 만들고, 짤방 폴더를 제공하는 등 '덕질' 동선을 강화했다"며 "이제는 팬들이 직접 콘텐츠를 기획해 제공하고 굿즈 아이디어를 제안하는 등 비즈니스를 함께 만드는 단계"라고 밝혔다.

온·오프라인 고객 접점 확장을 진행하며 쿵야를 사람들에 각인시켰다.
온·오프라인 고객 접점 확장을 진행하며 쿵야를 사람들에 각인시켰다.

인스타그램 커뮤니티가 활성화된 후에는 2단계로 온·오프라인 고객 접점 확장을 진행하며 메신저(카카오톡 이모티콘), 편의점, 팝업스토어, 브랜드 콜라보 등을 진행했다. 현재는 3단계로 '전국구 확장'과 '대중성 확보'에 주력하기 위해 전국적 유통망을 가진 파트너사들과 협업을 확대하고 있으며, 환경부 홍보대사 위촉, 잡지 표지 모델을 장식하는 등 활동 영역을 넓히고 있다.

이러한 과정을 통해 많은 경험을 쌓을 수 있었다는 배 대표는 "브랜딩은 보여주는 게 아니라 함께 살아가는 경험이다. 우리는 IP의 생명 줄기를 설계하는 회사"라고 자사를 정의했다. 이어 "이제 브랜드는 놀이공원이고 상품은 기념품"이라는 말을 인용하며 "고객이 놀고 웃고 사랑하는 순간마다 브랜드가 함께 살아 숨 쉬는 세상을 만들겠다"라고 약속했다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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