
23일 광주광역시 동구의 국립아시아문화전당에서 '2025 글로벌 게임 개발자 컨퍼런스' 1일차 행사가 진행됐다.
광주광역시가 주최하고 광주정보문화산업진흥원이 주관, 한국콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회, 한국모바일게임협회, 한국게임미디어협회, 엔씨소프트, 펄어비스, 컴투스, 카카오게임즈, 웹젠, 모리사와 코리아, 화웨이 코리아, 큐로드, 지니 소프트 등이 후원하는 이번 행사는 'Game On: AI X Gwangju'를 주제로 24일까지 진행된다.

이어 현재 어려운 게임 및 애니메이션 시장 상황을 지적하며 "애니메이션 IP를 활용한 OSMU(One Source Multi Use) 전략이 돌파구가 될 수 있다"라고 제안했다. 특히 메이저 애니메이션 IP 사용 시 "초기 마케팅 비용 절감, 형성된 팬덤의 게임 흡수, 서사 및 감동을 통한 강력한 몰입감 제공이 가능하다"라고 설명했다.
또한 "애니메이션 IP는 마케팅 효율 극대화에 기여하며, 웹툰, 게임, 굿즈 간의 크로스 프로모션 효과로 적은 비용으로 큰 시너지를 낼 수 있다"라고 말한 뒤 '귀멸의 칼날'과 '서머너즈 워'의 컬래버레이션 사례를 들며 "애니메이션 IP가 기존 게임에도 긍정적인 영향을 미친다"라는 점을 강조했다.
여기에 "OTT 발달 시대에 잘 만들어진 애니메이션 IP는 언어와 국경을 넘어 글로벌 팬덤을 구축하는 교두보가 되어, 해외 진출 시 초기 인지도 확보에 용이하다"라고 덧붙였다.
황 PD는 IP 사업에서 가장 영리한 타임라인을 짠 사례로 웹툰 성공에서 애니메이션 출시, 그리고 게임 출시로 이어진 '나 혼자만 레벨업'을 꼽았으며, 초기 투자 후 장기적인 성공을 거둔 사례로는 '우마무스메 프리티 더비'를 제시했다.

이어 로커스가 진행 중인 '퇴마록' IP 활용 게임 개발 사례도 소개했다. 황 PD는 먼저 "'퇴마록' IP는 애니메이션을 통해 절판됐던 원작 소설이 재출간되어 50억 원의 매출을 기록하는 등 기존 팬 유입 및 신규 팬 창출에 성공했다"라고 성과를 밝혔으며, "20~30대 젊은 층이 굿즈 펀딩의 주류를 이루며 새로운 팬층이 형성됐다"라고 평가했다.
이 외에도 AI 기술이 애니메이션 제작에 도입된 사례를 언급하며 "과거 최소 2주가 걸리던 포스터 제작이 AI 툴을 활용해 3일로 단축시킬 수 있다"라고 말한 뒤 "AI는 애니메이션 원작이 있는 IP의 경우 이미지가 많아 빠른 학습이 가능하며, 이를 통해 원화 작업 속도 향상과 비용 절감을 이룰 수 있다"라고 장점을 설명했다.

또한 유비소프트가 생성형 AI로 게임 속 NPC들의 대화를 자동 생성하는 '고스트라이터'를 선보였던 사례를 들며 "AI가 NPC 대화 등 게임 플레이에 활용될 때 원작 기반의 학습을 통해 유저에게 더 깊은 몰입감을 줄 수 있을 것"이라고 전망했다.
그러나 황 PD는 AI가 도구임을 명확히 하고 "성공적인 활용을 위해서는 원작에 대한 깊은 이해와 '내가 무엇을 만들 것인가'에 대한 명확한 이해도가 필수"라고 강조했다. 또한 "AI는 저작권 이해도가 부족한 '똑똑한 신입사원'으로 도움을 받되 최종적으로는 제작자의 생각을 담아 경쟁력 있는 콘텐츠를 만들어야 한다"라고 조언했다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)