
시장조사업체 뉴주(Newzoo)가 발표한 최신 보고서에 따르면 올해 전 세계 게임 시장 매출은 전년 대비 3.4% 성장한 1888억 달러(한화 약 279조 464억 원)에 이를 것으로 전망된다. 전체 플레이어 수는 3.6억 명으로 전년 대비 4.4% 증가했으나, 인터넷 이용 인구 대비 플레이어 비율은 정체기에 진입해 기존 이용자 유지와 수익화 전략이 핵심 과제로 떠올랐다.
이는 연말 시즌에 너무 많은 타이틀이 동시에 쏟아져 나오면서 플레이어들의 시간과 지갑 점유율을 두고 서로를 갉아먹는 자기 잠식 현상이 발생하기 때문이다. 실제로 초대형 흥행작인 엘든 링이나 호그와트 레거시 같은 타이틀을 제외하고 연말 출시작들은 상반기 출시작 대비 성적이 25% 낮은 것으로 나타났다.
인디 게임부터 AAA급 게임까지 널리 활용되는 얼리 액세스 모델에도 명확한 흥행 공식이 존재한다. 얼리 액세스 시작 후 정식 출시까지의 기간은 4개월에서 9개월 사이가 가장 이상적이며, 특히 6개월 시점에서 성과가 정점에 도달하는 것으로 확인되었다.
플랫폼별 매출 성적을 살펴보면 모바일이 1030억 달러(한화 약 152조 3014억 원)로 전체 시장의 55%를 차지하며 여전히 최대 시장임을 증명했으나 성장률은 2.9%로 다소 둔화되었다. 반면 콘솔 시장은 '닌텐도 스위치 2' 출시와 주요 신작들의 영향으로 전년 대비 5.5% 성장한 459억 달러(한화 약 67조 8702억 원)의 매출을 기록할 것으로 보인다.
PC 시장은 중국과 일본의 스팀 이용자 확대에 힘입어 2.5% 성장한 399억 달러(한화 약 58조 9983억 원)를 기록할 전망이다. 아울러 거대 생태계로 진화한 로블록스는 일간 활성 사용자 1억 1200만 명을 돌파했으며, 특히 13세 이상 고연령층 이용자가 전년 대비 54% 급증하며 타겟층이 전 세대로 확장되고 있다.
이에 대해 뉴주는 성숙기에 접어든 게임 시장에서 성공하기 위해서는 데이터에 기반한 정교한 출시 시점 설정과 사후 콘텐츠를 통한 유지 전략이 필수적이라고 강조했다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)



























