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한콘진, 2025년 게임이용률 50.2% 발표…전년 대비 9.7% 감소

(출처=한국콘텐츠진흥원 '2025 게임이용자 실태조사' 보고서).
(출처=한국콘텐츠진흥원 '2025 게임이용자 실태조사' 보고서).
한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 지난 18일 공개한 '2025 게임이용자 실태조사' 보고서를 통해 지난해 국내 게임 이용률이 50.2%로 집계됐다고 밝혔다. 이는 2022년 74.4%를 기록했던 것과 비교해 불과 3년 만에 20%포인트 이상 감소한 수치다.

이번 조사는 지난 7월 14일부터 8월 29일까지 전국에 거주하는 10세부터 69세를 대상으로 진행됐다. 보고서에 따르면 1만 명을 대상으로 조사한 전체 게임 이용률은 2022년 74.4%에서 2023년 62.9%, 2024년 59.9%를 거쳐 2025년 50% 대까지 하락하며 뚜렷한 감소세를 보였다. 조사 대상 가운데 게임을 즐기지 않는다고 응답한 비율은 49.8%로, 게임 이용자와 거의 같은 수준까지 증가했다.
응답자는 게임을 하지 않는 이유로 '시간이 없어서'를 44.0%로 가장 많이 꼽았다. 이어 '게임에 흥미가 없어서' 36.0%, '다른 여가활동을 더 선호해서' 34.9% 등이 뒤를 이었다. 게임 대신 선택하는 여가활동으로는 영상 시청이 86.3%로 가장 높았으며, 휴식 40.3%, SNS·인터넷 이용 37.8%, 운동 32.6% 순으로 나타났다.

플랫폼별로 보면 모바일 게임 이용률이 89.1%로 가장 높았고, PC 게임은 58.1%를 기록했다. 콘솔 게임 이용률은 28.6%, 아케이드 게임은 10.4%에 그쳤다. PC 게임과 콘솔 게임은 전년 대비 각각 4.3%포인트, 1.9%포인트 상승했으나, 다른 플랫폼은 소폭 감소한 것으로 조사됐다.

이용률이 감소한 것과 달리 이용 시간과 소비 규모는 비교적 비슷한 수준을 유지했다. PC 게임의 하루 평균 이용 시간은 주중 117.9분, 주말 약 193.4분이었고, 연평균 지출 금액은 약 18만6000원으로 나타났다. 모바일 게임은 주중 약 90.9분, 주말 약 116.4분을 이용했으며, 연평균 지출액은 약 8만9000원이었다. 콘솔 게임은 주말 평균 이용 시간이 약 103.8분으로 상대적으로 짧았지만, 연평균 지출 금액은 약 32만3000원으로 가장 높았다.
인디게임 이용 경험자는 전체의 23.3%로 조사됐다. 인디게임을 이용하는 이유로는 '독창적인 콘텐츠'가 38.2%로 가장 많았고, 아쉬운 점으로는 '완성도 부족'이 27.7%로 가장 높게 나타났다. 원작(IP)을 활용한 게임 이용 경험자는 37.3%였으나, 미이용 이유로는 '원작 대비 게임성이 부족하다'는 응답이 49.4%, '완성도가 낮다'는 응답이 41.1%를 차지했다.

AI 기술에 대한 인식도 함께 조사됐다. 응답자의 69.6%는 AI 기술이 게임 개발에 활용되고 있다는 점을 인지하고 있었으며, 72.1%는 AI 기술 발전에 대해 긍정적으로 평가했다. 게임에서 기대하는 AI 활용 분야로는 NPC 행동과 지능, 그래픽·아트 영역이 상대적으로 높은 응답을 얻었다. 다만 아트·그래픽 등 창작 영역에 AI가 활용되는 것에 대해 부정적으로 본다는 답변도 있었다.

한콘진은 이번 조사 결과를 통해 게임 이용률은 감소하고 있지만, 이용자들의 플랫폼별 이용 패턴과 콘텐츠에 대한 기대 수준은 여전히 뚜렷하다고 분석했다. 게임을 둘러싼 여가 환경이 빠르게 다변화되는 상황에서, 이용률 감소 흐름에 대한 중장기적 대응과 함께 콘텐츠 완성도와 이용 경험을 강화하려는 노력이 필요하다고 분석했다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)
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