
GSOK 황성기 의장은 게임법 전부개정안의 의미를 높게 평가했다. 지난 20년간 게임법에 드리워진 바다이야기 트라우마를 걷어낼 수 있는 기회라는 분석이다. 지난 2006년 시행된 현행법은 공포 시점에 바다이야기 사태가 터지면서 사행성 규제와 경품 제공 금지, 환전업 금지 등 규제가 중첩적으로 적용됐다. 특히 아케이드 게임물(특정장소형)과 온라인 게임물(디지털)을 동일한 잣대로 다루면서 혼란을 키웠다는 지적을 받아왔다.
축사에 나선 국회 문화체육관광위원장 김교흥 의원은 "대한민국 게임산업은 K-컬처의 핵심이자 국가 경제를 견인하는 전략산업"이라며 "전부개정안은 산업 진흥과 이용자 보호의 조화를 도모하는 출발점이며, 토론회에서 제시된 대안이 국회 입법 과정의 중요한 이정표가 되길 바란다"고 전했다.

먼저 선택적 셧다운제의 완전 폐지를 통해 게임을 문화와 여가 콘텐츠로 접근해야 한다고 주장했다. 전체이용가 및 15세 이용가 게임에 부여되는 개인인증 의무를 영화나 영상물 수준으로 완화하고, 청소년이용불가 게임물에만 적용해야 한다는 봤다.
자율규제 조항의 근거 보강도 긍정적인 요소로 꼽았다. 황 의장은 "자율규제 근거를 마련해 진흥과 규제의 균형을 맞췄다"며 "이용자 처벌 규정 신설도 수요 통제 관점에서 검토할 필요가 있지만, 남용되지 않도록 정교하게 설계해야 한다"라고 주장했다.
개정안의 한계로는 유통 목적이 없는 단순 제작(개발)까지 금지하는 점을 지적했다. 그는 유통 목적 없는 콘텐츠 제작을 규제하는 것은 아동청소년보호법 외엔 없다며, 다른 미디어 산업법과 형평성을 언급했다. 민간 기구로 이양되는 게임 심의 업무에 대해서는 거버넌스 성찰을 전제로 주무부처인 문화체육관광부의 역할을 주문했다.
끝으로 황 의장은 "이번 개정안은 게임을 하나의 문화로 인정한다는 국가 정책의 의지를 담은 시도"라며 "법안 통과 후에도 조항을 구체화하는 과정에서 정부와 정치권, 산업계, 이용자가 머리를 맞대고 고민해야 한다"고 강조했다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)




























