넷마블이 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '솔: 인챈트'의 흥행 효과에 힘입어 2분기 매출 성장세를 이어갔다. 영업이익은 신작 출시와 마케팅 확대 영향으로 감소했지만, 해외 매출 비중은 78%까지 확대됐다. 회사 측은 하반기에 '나 혼자만 레벨업: 카르마' 등 신작 3종을 앞세워 성장세를 이어간다는 계획이다.
넷마블은 5일 2026년 2분기 연결 기준 매출 7492억 원, 영업이익 801억 원, 당기순이익 2039억 원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 4.4% 증가했지만, 영업이익은 20.8% 감소했다. 당기순이익은 27.3% 늘었다. 상반기 누적 기준으로는 매출 1조4009억 원, 영업이익 1332억 원, 당기순이익 4148억 원을 기록했다.
(출처=넷마블 2026년 2분기 실적발표 자료).
2분기 실적은 기존 라이브 서비스 매출 증가에 더해 '일곱 개의 대죄: 오리진' 업데이트와 지난 6월 출시한 MMORPG '솔: 인챈트'의 초기 매출이 반영되며 전 분기 대비 개선됐다.
해외 사업도 성장세를 이어갔다. 2분기 해외 매출은 5808억 원으로 전체 매출의 78%를 차지했다. 지역별 매출 비중은 북미가 39%로 가장 높았고 한국 22%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 9%, 기타 지역 7% 순이었다. 장르별로는 RPG가 42%, 캐주얼 게임이 35%, MMORPG가 17%, 기타가 6%를 기록하며 포트폴리오 다변화를 이어갔다.
주요 매출원도 다양해졌다. '마블 콘테스트 오브 챔피언스'가 전체 매출의 9%를 차지했고, '일곱 개의 대죄: 오리진', '랏차슬롯', '잭팟월드', '캐시프렌지'가 각각 7%, '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'와 '뱀피르'가 각각 5%를 기록했다.
(출처=넷마블 2026년 2분기 실적발표 자료).
다만 신작 출시와 마케팅 확대에 따른 비용 증가가 순이익에 반영됐다. 2분기 마케팅비는 1835억 원으로 전년 동기 대비 35.5% 증가했고, 인건비는 1825억 원, 지급수수료는 2356억 원을 기록했다. 넷마블은 '몬길: 스타다이브'와 '솔: 인챈트' 출시, 외부 IP 게임 매출 비중 확대 등이 비용 증가에 영향을 미쳤다고 설명했다.
넷마블은 하반기에도 신작을 주기적으로 출시해 실적을 견인한다는 계획이다. 발표에 따르면 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스' 등 신작 3종 출시를 목표로 하고 있으며, 오는 9월 열리는 도쿄게임쇼(TGS)에서 2027년 출시를 목표로 개발 중인 '펄 인 블루'와 함께 공개할 예정이다.
(출처=넷마블 2026년 2분기 실적발표 자료).
넷마블 김병규 대표는 "당사는 올해 다양한 플랫폼으로 서비스를 확대하며 사업 역량을 강화해 나가고 있다"며 "하반기에는 라이브 서비스 고도화로 실적 안정성을 높이고 차별화된 신작 개발을 통해 성장 모멘텀을 이어갈 수 있도록 노력하겠다"라고 말했다.