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이제는 성인이 돈된다

게임 시장의 주인이 바뀌고 있다.

그 동안 한국 게임 시장의 핵심 수요 계층은 10대 청소년이었으나, 실제 게임에 이용료를 지불하고 있는 실질 수요층은 20세 이상의 성인층으로 밝혀졌다.
11일 엔씨소프트·웹젠·트라이글로우픽쳐스 등 온라인게임 유료 서비스를 제공하고 있는 주요 온라인게임 업체들의 사용자 층을 분석한 결과 사용자의 80%가 성인인 것으로 나타났다.

엔씨소프트(대표 김택진)의 경우 ‘리니지’ 이용자 가운데 만 18세 미만은 15%에 불과했으나 18세에서 20세까지 이용자가 26%, 20대 이상 사용자는 59%에 달하는 것으로 나타났다.

웹젠(대표 김남주) 역시 ‘뮤’ 이용자 가운데 만 18세 미만의 청소년은 17.6%에 불과했으며 전체 유료 회원의 80% 이상이 성인층인 것으로 나타났다.
트라이글로우픽쳐스(대표 김건일)에서 서비스하고 있는 ‘프리스톤테일’의 경우 전체이용가 등급을 받은 게임이지만, 20세 이하 사용자는 10%가 되지 않는 것으로 조사됐다.

특히 ‘프리스톤테일’의 경우 유료화 이전에는 10대 이용자가 54%로 가장 큰 비중을 차지했으나, 유료화 이후 10대 비율은 10% 이하로 급격히 떨어지고 20대 사용자층이 59%로 비중이 높아지면서 핵심 고객으로 부상했다. 30대의 회원 비중도 유료화 이전 9%에서 유료화 이후 29%로 높아졌다.

이 같은 현상은 10대 청소년들 대부분이 게임을 무료로 즐기려 하기 때문이다. 실제 경제력이 없는 10대들은 시범 서비스 시기에는 게임을 즐기지만, 유료 서비스로 전환되면 다른 무료 게임을 찾아 대거 이동하는 게 요즘의 추세다.
게임의 장르에 따라 차이는 있지만 10대들의 ‘메뚜기’ 현상은 유료화를 추진하려는 게임 업체들에게는 골칫거리가 아닐 수 없다.

온라인게임 업체들은 무료 서비스 기간 동안 청소년 가입자가 폭증하게 되면 서버와 운영자를 늘려야 하는데, 유료화 이후 청소년들이 빠져나가게 되면 이 모든 것이 부담으로 남기 때문이다.

이에 따라 몇몇 온라인게임 업체들은 유료 게임을 다시 무료로 전화하거나 부분 유료화 모델을 도입하는 등 고육책을 펴고 있으나, 장기적으로는 제살깎아먹기식이 될 수 있다는 게 전문가들의 분석이다.

이와는 달리 경제력을 갖추고 있는 성인들에겐 온라인게임이 상대적으로 저렴한 ‘여가 활동’으로 인식되면서 점차 충성도 높은 고객으로 변모하고 있다. 이에 따라 국내 온라인게임 업체들의 게임 개발 전략이나 마케팅 전략 또한 청소년 위주를 벗어나 성인층에 맞게끔 변모해야 한다는 주장도 제기되고 있다.

온라인게임 업체 한 관계자는 “10대 청소년들은 지금도 게임 시장의 주류인 것은 사실이지만, 예전부터 돈이되는 고객은 20대 이상 성인이었다”며 “늦은감이 있지만 게임 업체들은 이제라도 실질 고객을 위한 게임 개발과 마케팅에 나서야할 때”라고 지적했다.

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