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도쿄게임쇼2003, 세계 3대 게임쇼 명성 퇴색

게임은 많았지만 얘깃거리는 부족했다.

28일 막을 내린 도쿄게임쇼-2003은 당초 소니(SCE)와 마이크로소프트(MS)의 콘솔 온라인게임 콘텐츠 경쟁이 치열할 것으로 예상했으나 예년과 마찬가지로 소니를 중심으로한 몇몇 일본 게임 업체들과 마니아들의 집안 잔치로 끝났을 뿐, 이렇다할 이슈를 만들지 못하고 막을 내렸다.
주최측인 일본컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)는 사상 최대 규모로 치러지는 전시회인 만큼 20만명 이상의 관람객이 다녀갈 것으로 예상했으나, 실 관람객 수는 전년(15만명) 수준을 밑돈 것으로 나타났다.

또 CESA는 비즈니스 전시회로의 전환을 위해 도쿄게임쇼 개막 전날부터 각종 게임 컨퍼런스 및 비즈니스 행사를 유치했으나, 일본을 제외한 미디어와 바이어들의 호응을 끌어내는 데는 실패했다.

이번 전시회 주인공인 SCE만해도 부스 내에 PS2-온라인 코너를 별도로 마련하는 등 공격적인 마케팅에 나섰으나 방문객의 시선을 붙잡기에는 역부족이었다. 오히려 새롭게 선보인 아동용 게임 브랜드 ‘아이토이’가 관람객의 눈길을 끌었고, 당초 예상했던 ‘플레이스테이션3’나 PS-포터블용 콘텐츠에 대해서는 아무런 언급이 없어 실망을 안겨줬다.
MS 또한 콘솔 온라인게임 홍보를 위해 다양한 콘텐츠를 선보이는 한편, 인터넷을 통해 한·일 간 게임 시연회를 준비했으나, 기술상의 한계로 행사를 진행하지 못해 빈축을 샀다.
그나마 이번 전시회에는 한국 게임 업체들이 대거 참가해 대형 게임쇼의 위상을 세웠다. 엔씨소프트를 비롯해 넥슨·CCR·트라이글로우 등 주요 온라인게임 업체들이 현지 법인이나 협력사를 통해 중대형 규모의 부스를 설치했고, 그 외 18개 중소 게임업체들도 한국공동관을 통해 30여종의 게임을 선보였다.

주최국인 일본을 제외하면 단일 국가로는 도쿄게임쇼 사상 최대의 참가 규모. 국내 업체들은 이번 전시회를 통해 일본 시장에 온라인을 화두로한 새로운 게임 시대의 도래를 예고했다.

실제 게임산업개발원 집계에 따르면 한국공동관 참여 업체들의 수출 상담실적은 전년의 2배가 넘는 1500만 달러 규모에 달했고, 전시회에 앞서 개최한 일본투자설명회에서도 국내 업체들은 일본의 주요 금융권 및 벤처캐피탈로부터 40억원 규모의 실질적인 투자 제안을 받았다.

국내 온라인게임 업체 한 CEO는 “일본 CESA는 지난해부터 전시회의 변화를 꾀하고 있으나 일본의 게임 업체들이 이를 뒷받침하지 못하고 있는 것 같다”며 “이번 전시회만해도 한국 업체들의 참여가 없었다면 세계 3대 게임쇼라는 명성이 무색했을 것”이라고 말했다.

도쿄게임쇼는 E3·ECTS와 더불어 세계 3대 게임 전시회 중 하나로 올해로 13회째를 맞고 있다. 올해 전시회에는 소니·세가·마이크로소프트 등 세계 111개 게임 업체들이 500여개 타이틀을 선보였다.

전시회 전체적으로는 PS2를 지원하는 비디오게임 타이틀이 주류를 이뤘으나, 예년과 달리 모바일게임(70여종)과 온라인게임(50여종)이 대거 등장해 눈길을 끌었다. 또 콘솔 전문 전시회답게 마니아 층을 겨냥한 타이틀이 가장 많았으나, 가족이 함께 즐길 수 있는 ‘패밀리 게임’이 다수 등장해 새로운 트렌드를 보여주기도 했다.

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