Daily e-sports

'에밀 크로니클 온라인' 김준 팀장 "절반의 성공"

'에밀 크로니클 온라인' 김준 팀장 "절반의 성공"

그라비티가 서비스하는 '에밀 크로니클 온라인(이하 에코)'이 조용하지만 꾸준한 전진을 하고 있다.
'에코'는 그라비티가 모기업의 게임을 퍼블리싱하는 독특한 구조로 인해 서비스 초기부터 많은 논란을 낳은 바 있고 성공 여부에 대해 부정적인 전망도 적지 않았던 게임. 그럼에도 불구하고 '에코'는 안정적인 국내 서비스는 물론이고 해외 수출에도 성공해 주변의 우려를 씻어내고 있다.

'에코'의 국내 서비스와 해외 수출을 총괄하고 있는 그라비티 김준 팀장(하단 사진 좌)과 '에코' 오성수 PM을 만났다. 그들이 말하는 '에코'의 중간 평가와 2009년 계획에 대해 들어보자.

'에밀 크로니클 온라인' 김준 팀장 "절반의 성공"

-최근 사가8 업데이트를 단행했다.
▶김준 팀장(이하 김)=그렇다. 일본과의 격차를 줄이기 위해 1년 넘게 열심히 달려왔다. 일본에서는 작년 11월에 사가9 업데이트를 실시했으니 이제 업데이트 속도는 거의 따라잡았다고 본다.

-사가8 업데이트에서 달라진 부분이 있다면.
▶김=그 동안 에밀의 이야기 중심으로 게임이 진행됐는데 이번에 도미니언이 추가됐다. 이용자간 PK 기능도 추가됐다. 그간 아기자기하게 게임이 진행됐었다면 이제부터는 본격적인 RPG의 모습을 갖추게 됐다고 볼 수 있다.

-최근 인기를 끌고 있는 콘텐츠는 무엇인가.
▶오성수 PM(이하 오)=도시 공방전이 인기를 얻고 있다. 게이머와 몬스터간의 대결이 흥미진진하게 진행되고 있다. 몬스터들의 공격이 일정하지 않게 발생해 더욱 긴장감이 넘친다. 회차가 진행될수록 난이도가 올라가기 때문에 더욱 박진감 넘치는 전투가 이어질 것이다.

▶김=도시공방전을 통해 커뮤니티성이 확실히 강화되고 있다고 생각한다.

-사가9 업데이트 시기는 언제로 잡고 있나.
▶김=일단 일본의 경우 반년마다 업데이트가 진행된다. 한국은 현지화를 위한 시간까지 감안하면 일본보다 한 단계씩 늦게 진행되는 것이 좋을 것으로 본다. 일단 사가8 업데이트의 추가 요소를 3월 경에 업데이트한 뒤 사가9 계획을 세울 계획이다.

▶오=2008년에는 세 차례 대규모 업데이트를 진행했다. 2009년에도 일본과 공조해서 사가9을 비롯한 즐길거리들을 안정적으로 서비스할 계획이다.

-개발사와의 협조는 순조롭게 이뤄지고 있나. 개발사와 미묘한 관계에 놓여있는데.
▶김=특별히 미묘한 관계라고 생각하지 않는다. 일반적인 퍼블리셔와 개발사의 관계라고 생각하고 일을 진행하고 있다. 주도권을 그라비티가 쥐고 있다는 이야기다. PK를 비롯한 시스템들은 한국에서 먼저 요청해서 개발사에서 작업을 진행했고 선물 시스템도 우리의 요청으로 개발이 진행 중이다. 협력에는 문제 없다.

▶오=부분유료 체계의 경우 역으로 일본에 적용된 케이스다. 일본 게이머들이 오히려 한국에서 진행되는 이벤트에 신경 쓸 정도로 서로 큰 영향을 주고 받고 있다.

-매출 성장세는 꾸준한가. 너무 비싼 가격을 지불했다는 지적도 있었는데 손익분기점은 넘었는지 밝혀 달라.
▶오=정확한 수치를 밝히기는 어렵지만 2007년과 비교할 때 2008년에는 50% 정도 매출 규모가 늘었다. 동시접속자 수도 꾸준하고 충성도 높은 이용자도 많아 2009년이 더욱 기대된다.

▶김=지금까지 국내 매출과 해외 수출액만으로도 손익분기점을 맞춘 것으로 파악하고 있다. 2009년부터 수익이 발생하기 시작한다고 보면 된다.

-해외 진출 계획에 대해 이야기한다면.
▶김=현재 한국과 일본 외에도 태국과 홍콩, 대만에서 서비스를 진행하고 있다. 2009년에는 4개 국가 이상에 새롭게 진출하는 것을 목표로 하고 있다.

-그라비티가 서비스한다는 이유로 인해 '라그나로크'와 비교되는 일이 적지 않을 것 같다. 해외 진출 과정에서 도움이 되나.
▶김=그런 이야기를 듣는 것이 사실이다. '라그나로크 1.5'의 느낌이 난다는 의견도 많더라. 사실 '라그나로크'와 비교된다는 자체만으로도 도움이 되는 것이 사실이다. 다만 '에코'만의 시스템도 많고 캐릭터성도 굳이 '라그나로크'와 비교하지 않더라도 뛰어나다는 이야기를 하고 싶다. 개인적으로 일러스트의 느낌을 가장 잘 살린 게임으로 '에코'를 꼽고 싶다.

▶오=일본에서는 '라그나로크'가 MMORPG의 선구자라고 할 수 있다. '라그나로크' 이후 일본에서 출시된 모든 MMORPG가 '라그나로크'의 영향에서 자유로울 수는 없을 것이다. '에코'도 마찬가지로 '라그나로크'에서 많은 영감을 받아 제작됐지만 더 많은 요소들을 추가하고 확장해 지금의 모습이 나온 것이 아닐까 한다.

-'에코'의 성공 여부에 대해 이야기한다면.
▶김=어려운 질문이다. 일단 절반의 성공이라고 이야기하고 싶다. 일본에서 만든 게임이지만 한국에 맞게 다시 만들었다고 생각한다. 해외 수출 작업도 우리가 모두 진행했다. 지금 당장 성공했다고 이야기할 수는 없지만 2009년을 마치는 시점이 오면 성공했다고 자신있게 말할 수 있을 것 같다.

▶오=개인적으로 의미가 많은 게임이다. 다른 느낌의 RPG라는 평가를 게이머들로부터 받고 있다. '에코'만의 재미를 인정하는 이들이 있다는 사실만으로도 어느 정도는 성공했다고 할 수 있지 않겠나.

-마지막으로 2009년 계획을 말해 달라.
▶김=올해부터는 게이머들과 만나는 시간을 더 늘릴 계획이다. 얼마 전에도 게이머들이 사무실을 방문한 적이 있는데 앞으로 정례 모임으로 만들 생각도 있다. 더 많은 채찍질과 비판을 겸허하게 수용해 커 나갈 수 있는 초석으로 삼겠다.

▶오=개인적으로 서비스 점수를 매기자면 100점 만점에 70점 정도라고 생각한다. 이용자들이 바라는 점들을 다 채우지 못했다. 새해에는 세밀한 부분까지 이용자들을 만족시켜 스스로 100점을 매길 수 있기를 기대한다.

정리=이원희 기자 cleanrap@dailygame.co.kr


<Copyright ⓒ Dailygame co, Ltd. 무단 전재 및 재배포 금지>

데일리랭킹