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온라인 게임, 학교 정규 수업 교제로 사용

[[img1 ]]온라인 게임이 초ㆍ고교의 수업교재로 사용될 전망이다.

문화체육관광부(장관 유인촌)은 2009년부터 2년간 교육과학기술부 연구학교에 온라인게임형 콘텐츠를 정규 학교교육에 활용하기로 했다고 밝혔다. 연구학교는 서울 발산초등학교, 우신초등학교와 경기도 동두천중앙고등학교 등 3곳이다.

문화부가 이러한 결정을 하게 된 것은 2005년부터 2008년까지 서울 서정초등학교와 수원 청명고등학교 등을 대상으로 실험한 결과에 따른 것.

문화부는 경제, 정치, 영어 등 주요 과목을 대상으로 성적이 비슷한 두 집단을 나눠, 한 집단에는 온라인게임형 콘텐츠로 수업을 진행하고 다른 집단은 기존 방식과 동일하게 교과서로 수업을 진행했다. 그 결과 온라인게임형 콘텐츠로 수업을 진행한 실험군의 영어 단어 시험 성적이 평균 39점 상승하여, 대조군 보다 14점 정도 상승한 것으로 조사됐다.

문화부는 이러한 결과를 바탕으로 학생들이 교과 내용을 재미있고 효과적으로 학습할 수 있도록 온라인게임형 콘텐츠를 정규과목에 도입을 결정했다. 이를 토대로 일선 학교 수업에도 확대 적용할 수 있도록 기반을 마련할 예정이다.
또한, 문화부는 이번 시범 사업을 통해 ‘게임이 교육에 방해된다’는 부정적인 인식을 개선하고, 기능성 게임 시장도 개척할 수 있을 것으로 기대하고 있다.



유병채 문화부 게임산업과 과장은 “교육과학기술부 지정 연구학교 운영은 향후 게임에 대한 부정적 인식을 해소하고 새로운 시장창출에 기여할 것”이라고 말했다.

한편, ‘군주온라인’ 등의 게임이 대학교재로 사용된 적은 있지만, 공교육 과정에 포함되기는 이번이 처음이고 세계 최초로 시도되는 만큼 각 국의 관심도 비상하다. 바바 아키라 동경대 교수는 “한국 정부의 연구학교 지정은 일본 정부보다 두 발이나 앞선 것”이라고 밝히고, “일본 내 게임담당 부처인 경제산업성도 비상한 관심을 보이고 있다”고 전했다.
곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr


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