가위바위보를 차용한 전투시스템과 세계관을 이해할 수 있는 메인스트림 퀘스트로 '마비노기'는 인기게임 반열에 이름을 올렸다. 하지만 신규 게이머의 진입장벽이 높고 일부 게이머들만 환호하는 업데이트가 실시되면서 게임 자체가 마니악한 성격을 띄게 된 것도 사실이다.

◆ 남들과 달라야 한다, 데브캣의 독특한 철학
- 스튜디오 곳곳에 붙어 있는 문구-MMO 액션에서 최고가 되자 등-들이 꼭 대입을 앞둔 수험생방 같다.
▶그런 생각을 할 줄은 몰랐다.(웃음) 김동건 본부장의 철학이 담겨 있는 문구들이다. 데브캣만의 비전과 차별성을 추구하는 핵심적인 말들을 담았다. 그렇다고 해서 비장미 넘치고 살벌한 분위기는 아니다.
- 스튜디오가 내세우는 개발철학은 뭔가?
▶'남들과 다른 게임을 만든다'가 기본 철학이다. 요즘은 'MMO액션에서 최고의 개발 스튜디오가 되자'는 말로 개발자들을 독려한다. '마비노기'도 그렇고 '영웅전'도 액션이 강조되는 게임인 만큼, 이 부분에서는 최고가 되자는 포부가 담겨 있다. 지금도 모든 개발자들이 깊이가 있는 게임을 만들기 위해 노력 중이다.
▶2002년 2월 입사했는데 그때부터 마비노기 개발을 맡아왔다. 초창기 멤버로 그때는 데브캣 스튜디오가 존재하지 않을 때다. '마비노기' 인트로 영상에 개발자로 이름이 나오는 것을 볼 때 마다 흐뭇하다. '마비노기'는 켈트어로 '음유시인의 노래'인데, 그 제목을 잘 살려 악기연주 등을 넣은 것이 신선하다는 반응을 얻었던 기억이 난다.
◆ 제2의 전성기 맞은 '마비노기'
- 지난 8월 최고동시접속자수 5만명을 돌파했다.
▶지난해 8월 부분 유료화로 요금제 변경한 것이 터닝 포인트가 됐다. 결과적으로 보면 이 시도가 적중했다. 겉으로 보이는 수치들도 좋아 기쁘다. 이 정도까지 성공할지는 몰랐는데 스스로 감개무량할 정도다.
- 요금제 변경 외에도 다른 성공 요인이 있나?
▶지난해 개발팀장으로 발령되고 나서 어떻게 하면 성공을 할 수 있을까에 대한 고민을 많이 했다. 그리고 얻어낸 답이 게이머들 간의 커뮤니티와 파티플레이가 MMO의 핵심이라고 판단했다. 그래서 그 방향에 맞춰 업데이트를 실시했는데, 좋은 반응을 얻어 지금과 같은 좋은 성적으로 이어졌다고 생각한다.
- 커뮤니티 강화라, 구체적으로 말해 달라.
▶'그림자 미션'이라는 것이 추가됐다. 그 전의 '마비노기'는 혼자 플레이 하는 것이 많았다면, 그림자 미션 부터는 가능하면 많은 게이머들이 함께 파티를 만들어 즐길 수 있도록 했다. 또한 초보자 채널을 만들고 게이머들의 장벽을 낮추고 초보자들을 돕는 시스템도 지원해 신규 게이머들 유입을 이끌었다.
그림자 미션은 최소 5명 이상이 모여야 재미있게 플레이 할 수 있는 던전이다. 또한 기존 던전과는 다르게 입구가 2군데 밖에 없다. 자연히 게이머들이 모이게 되고 커뮤니티가 형성됐다.
- 챕터와 제너레이션, 시즌패치 등 업데이트 이름이 복잡하다.
▶ 규모와 시기에 맞춰 구분하면 된다. 챕터는 아주 큰 규모로 한 디렉터가 맡은 2~3년 정도의 기간에 세계관이 새롭게 형성되는 업데이트다. 제너레이션은 6개월 단위로 정기적으로 이뤄지는 것으로 보통 여름과 겨울에 있다. 시즌패치는 제너레이션 패치 사이에 속하지만 신규 스킬과 던전 추가를 하는 것이고 마지막으로 엑스트라 패치는 주로 밸런싱과 게이머들이 불편을 겪는 점을 개선하는 업데이트라 할 수 있다. 아무래도 엑스트라 패치를 게이머들이 제일 좋아 하더라.
◆요리던전, 저널시스템 반응 좋아
- 업데이트 반응은 어떤가?
▶저널시스템과 요리던전에 대한 반응이 좋다. 저널은 기존 '마비노기'의 타이틀을 보다 발전시킨 것으로 보면 된다. 수집욕을 자극하고자 만들었는데, 향후 플레이에도 도움이 될 수 있도록 업데이트를 고려 중이다.
- 요리던전의 설정이 독특하다.
▶냄비 속으로 작아져서 들어간다는 설정이다. 기존의 요리시스템을 다르게 해석해 봤다. 요리 재료들이 몬스터로 등장하고 포크와 칼을 이용해 잡아서 요리를 만드는 것이다. 개발자 회의에서 요리 관련한 만화들 이야기가 나왔는데, 다들 전투적으로 요리 승부를 한더라. '중화요리' 같은 만화는 무술을 잘 하는 사람이 요리도 잘 한다. 이러한 것들에서 영감을 받아 추가하게 됐고, 게이머들도 독특하다며 좋아한다.
- 진입장벽을 낮추기 위해 도우미 시스템을 넣었더라.
▶초보자 채널을 만들면서 넣었다. 자발적인 선행을 바라는 시스템이다. 혜택을 넣으면 어뷰징이 생길 수 밖에 없고, 보상을 바라고 하는 선행이라 그 의미가 퇴색될 것 같아 일부러 뺐다.
◆향후 업데이트 키워드는 '대중성'
- 향후 업데이트 계획은?
▶이번 달에 시즌2 패치가 진행된다. 올 겨울에는 제너레이션 패치가 실시되고 메인 스트림이 공개될 예정이다. 그림자 미션처럼 파티플레이를 유도하고 대중적으로 즐길 수 있는 콘텐츠를 앞으로 많이 추가할 예정이다.
- '마니악하다'는 평가는 벗는 것인가?
▶개발팀장이 되면서 그러한 이미지를 제일 지우고 싶었다. '마비노기'만의 개성은 잃지 않돼 초보 게이머들도 쉽게 접근할 수 있도록 업데이트를 진행해 왔고 앞으로도 그럴 것이다.
- '마비노기' 서비스 국가별로 게이머의 성향 차이가 있을 법 한데?
▶우리나라 게이머들이 가장 커뮤니티가 강하다. 일본 게이머들은 혼자 하는 것을 좋아하고, 중국 게이머들은 PK를 좋아한다. 같은 콘텐츠라고 선호도가 달라, 해외 담당 팀에서 국가별로 별도 콘텐츠를 만들고 있다.
- 마지막으로 하고 싶은 말은?
▶ '마비노기'가 어느듯 5살이 됐다. 이렇게까지 좋아해주실지 몰랐는데 감사드린다. 앞으로 좀 더 기대에 부응할 수 있는 '마비노기'가 되도록 하겠다. 10주년 때도 인터뷰를 할 수 있는 '마비노기'가 되도록 노력하겠다.
정리=곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr




























