Daily e-sports

김종민 드래곤볼 사업총괄 '기대감 충족시키겠다'

1차 비공개테스트를 마친 '드래곤볼온라인'에 대한 찬사가 잇따르고 있다. 원작 만화를 충실히 구현한 게임 콘텐츠와 안정적인 운영 덕분에 '역시 기대작'이라는 평가를 받고 있다. 퍼블리싱을 맡은 CJ인터넷측도 '서든어택' 뒤를 잇는 흥행작으로 만들기 위한 만반의 준비를 마친 상태다. '드래곤볼온라인' 사업을 총괄로 하는 김종민 차장을 만나 관련 이야기를 나눠 보았다.

◆ '드래곤볼온라인' 창사 이래 모든 기록 갈아치워
- 테스터 모집에 35만명이 몰렸는데 기록 아닌가?
▶창사 이래로 최고 기록이다. 테스터 모집 하루 만에 3만명을 넘어섰다. 이전 기록은 '대항해시대온라인'이 기록한 1일 1만명이 최고 였는데 이 기록을 '드래곤볼온라인'이 가뿐히 넘어선 것이다. 엄청난 수치여서 회사 내에서도 놀랐다.

- 그럼에도 테스트가 무사히 끝났다. 1차 테스트 치고는 서버 안정성이 좋았다는 평가다.
▶서비스 준비를 오래 전부터 해 왔다. 내부에서 테스트를 많이 했고, 개발사 합해서 천명 정도 테스트를 진행해 온 것이 서비스 안정성에서 긍정적인 역할을 한 것 같다.

- NTL이 개발을 담당하고 있는데, 유명 IP를 신생 개발업체에 맡기는 것을 불안해 하는 사람들도 많다.
▶NTL은 신생 개발사지만 개발경력 5년 이상의 베테랑들이 모인 곳이다. 기획은 일본 개발자들이 맡고 이를 구현시키는 것은 한국 개발자들이 한다. 진정한 의미의 한일 합작 프로젝트라 할 수 있다.

- 그럼 CJ인터넷은 국내 퍼블리싱만 담당하나? 글로벌 판권에 대한 욕심도 날 법 하다.
▶그렇다. 국내 서비스 계약만 맺은 상태다. 워낙 유명한 IP인 만큼 글로벌 서비스에 대한 욕심이 없는 것이 아니다. 하지만 반다이와 우리는 최초로 온라인화 되는 '드래곤볼' 국내 서비스 성공에 총력을 기울이고 있다. 국내 시장에서 성공한 이후 해외쪽도 논의를 할 것 같다.

◆ 스케치 하나까지 원작 느낌 최대한 구현

- 테스트 반응을 보니, 원작 만화를 잘 구현했다는 평가다.
▶개발에 있어 중점을 둔 부분도 충실하게 원작의 느낌을 반영하는 것이였다. 모든 내용은 원작자인 토리야마 아키라 선생이 감수를 한다. 스케치 한장까지 검토하는 작업이 개발하는 입장에서는 힘들고 기간도 오래 걸렸지만 이렇듯 원작 내용을 최대로 구현하는 결과를 가져왔다.

- 개발기간과 인력은 어떻게 되나?
▶한일 핵심 개발자만 60명이고 5년 정도 개발해 왔다. 반다이도 드래곤볼에 대한 기대를 많이 걸고 있어 지원을 아끼지 않고 있다. 한국 시장에서의 성공이 글로벌 성공의 단초라 생각하기에 타 서비스 지역은 일단 배제하고 국내에서 우선 공개된 것이다.

- 해외 매체에서도 '드래곤볼온라인'에 대한 관심이 많다는데.
▶실제로 유명 매체들에서 테스트 참가를 고려해 달라는 메일을 많이 보냈다. 하지만 해외 아이피를 차단하고 있기에 제공을 하지 못했다. 아무래도 '드래곤볼'이 전세계적으로 3억 5000만부가 팔린 만화이다 보니 기대감이 해외에서도 뜨겁다.


◆ 이미 충분한 콘텐츠 확보, 연내 시범서비스 계획

- 향후 서비스 계획은 어떻게 되나?
▶연내에 시범서비스를 할 수 있도록 준비 중이다. 비공개테스트를 진행 한 후 수정할 것들을 발견해서 보완 중이다. 시장 상황이 철저히 준비를 하지 않으면 성공을 보장 받기 힘든만큼 그 준비 과정에 있어 많은 체크를 한 후 문제가 없도록 오픈할 계획이다. 1차 CBT는 안정성 테스트가 가장 큰 목적이었고 그에 대한 체크가 됐다.

- 2차 테스트도 계획 중인 것으로 아는데 어떻게 준비 중인가?
▶2차 테스트 일정을 최대한 빠르게 가져갈 것이다. 일반적으로 매번 테스트를 진행할 때 앞부분만 체크되는 문제가 있는데 이를 막아보고자 후반부 콘텐츠를 경험할 수 있도록 준비 중이다. 확정된 사안은 아니지만 이렇게 진행된다면 1차보다 더 재미있는 콘텐츠를 더 많이 만날 수 있을 것이다.

[[ img4]]- 1차 테스트 때 '용신'에 대한 실망이 많았다.
▶게시판 보면서 우리도 잘 알고 있고 속으로 웃었다. '드래곤볼온라인'은 50레벨 이상의 콘텐츠가 이미 구현된 상태다. 1차 때 용신은 시스템을 체험해보는 성격이 강했다. 당연 보상도 작다. 하지만 원작처럼 더 대단한 용신이 존재하고, 게임 속에도 구현돼 있다. 원작을 충실히 구현했다는 말만으로도 어떤 용신인지는 짐작할 거라 믿는다(웃음).

- 벌써부터 논하기는 이르지만 상용화 방식이 결정됐나?
▶타게임과 크게 다르지 않을 것이다. 목표하는 타겟은 정해져 있고 서비스 하는 과정을 거쳐봐야 더 분명해 질 것이다. 둘 다 만족시킬 수 있는 부분에서 유료화를 생각 중이다. '드래곤볼온라인'은 20~30대 게이머층이 중심이지만 이외로 연령층이 폭넓다. 때문에 어느 한 부분만 충족시키는 상용화 모델을 찾기는 힘들 것 같아 다각도로 검토 중이다.



◆ 재미있는 게임을 국내 서비스 한다는 원칙

- 최근 CJ인터넷이 업계 매출로 5위로 밀려난 점도 내부적으로 '드래곤볼온라인'에 대한 기대치를 높일 것 같은데?
▶회사가 이 게임에 거는 기대와 집중하고 있는 것은 사실이다. CJ인터넷의 위상에 대해 밖에서 많은 이야기를 듣는데, 시장에서는 항상 1등이 없다고 생각한다. 준비가 안된 1등 보다는 준비된 2등이 더 성장할 수 있는 가능성은 더 크다는 것이 이재현 CJ그룹 회장님 말씀이다. 흥행에 따른 엔터테인먼트 사업의 소폭 왔다갔다 할 수 있다고 생각한다. '드래곤볼온라인' 외에도 내년도 라인업을 제대로 준비해 준비된 2등이 되겠다.

- '드래곤볼온라인'에 대한 목표치를 수치적으로 제공할 수 있나?
▶지난해 하반기 이후 신작으로 성공한 케이스가 적다. 숫자를 얘기하기 보다는 '드래곤볼온라인'이 하반기에 국내 시장에서 성공했다는 평가를 받고 싶다. 브랜드에 대한 기대 때문에 이런 부분이 부담이 되기도 한다.

- '대항해시대온라인'을 국내에 들어온 장본인으로 안다. 민감한 얘기일 수도 있겠지만, 외부에서는 CJ인터넷이 너무 일본게임에만 치중한다는 지적이 있다.
▶잘 알고 있는 부분이다. 하지만 우리는 가장 재미있는 게임을 국내에 서비스 해 게이머들에게 즐거움을 준다는 원칙을 추구한다. 이를 통해 배울 점이 있으면 배우는 것이다. 이 같은 것이 국내 시장을 위축시키는 것은 아니라고 생각한다. 사실 북미 게임은 퍼블리싱 할 기회가 없었고 그래서 상대적으로 일본 게임들이 많아 보이는 것 뿐이다. 특정 국가을 정해 놓고 수입을 하지는 않는다.

- 마지막으로 하고 싶은 말은?
▶1차 테스트에 많은 관심을 가져주신 게이머들께 감사드린다. 기대치가 높은만큼 만화에서 느꼈던 느낌과 그에 대한 향수를 최대한 충족시킬 수 있도록 게임을 만들고 있으니 앞으로도 관심갖고 지켜봐 주셨으면 좋겠다.

정리=곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr

김종민 드래곤볼 사업총괄 '기대감 충족시키겠다'



<Copyright ⓒ Dailygame co, Ltd. 무단 전재 및 재배포 금지>

데일리랭킹