빅썬소프트는 '포더싸커'라는 이름으로 이 게임을 개발해왔으나 여러 한계에 부딪혀 어려움을 겪기도 했다. 공과 캐릭터가 같이 움직이는 구조적인 한계와 11대11 네트워크 플레이 구현이 쉽지 않아 대폭적인 보강 작업을 벌인 끝에 지금의 '빅썬싸커'가 탄생했다.

-11대11 플레이를 지원한다. 팀 구성원을 다 맞추기가 쉽지는 않을 텐데.
▶일단 이번 테스트에서는 6대6부터 11대11까지 지원한다. 시작부터 10명 이상이 모이기 어려울 때를 대비해 양팀의 인원 수가 맞지 않더라도 게임을 시작할 수 있게 했고 난입을 통해 경기 시작 후에도 이용자가 게임에 추가로 들어올 수 있다.
-6대6 이하의 플레이를 지원할 계획은 없는지.
▶추후에는 1대1부터 지원할 예정이다. 물론 1대1이나 2대2 플레이의 경우 이용자가 컨트롤하지 않는 캐릭터들은 AI를 통해 움직이게 할 것이다. AI의 경우 콘솔 축구게임 수준보다 떨어질 수밖에 없어 당장은 도입하기 어렵지만 충분한 준비를 통해 소규모 인원끼리의 대전도 가능하게 할 것이다.
-'제로컵' 시절 제법 인기가 있었다. 그때의 노하우가 도움이 되는지.
▶'제로컵' 팬들이 지금도 우리 게임을 기다리고 테스트에 참가하며 다양한 의견을 내준다. 서버만 열면 고정적인 접속자들이 몇백명은 될 정도다. 하지만 '제로컵'의 노하우보다는 새롭게 적용하고 바꾼 부분이 많아서 기술적인 부분에서는 전혀 다른 게임이라고 보면 된다. '제로컵'은 선수의 발에 공이 붙어 다녀서 공을 빼앗기기 쉬운 고질적인 문제를 해결하지 못했었는데 '빅썬싸커'는 그런 문제 사항들을 다 해결한 상황이다. 네트워크 엔진도 대폭 개선돼서 기술적으로 많은 발전이 있었다.
▶90년대 패키지 축구게임들이 겪던 문제지만 분명 넘어야 할 산이기는 하다. 하지만 '빅썬싸커'의 경우 골키퍼까지 이용자가 직접 조작하기 때문에 크게 문제될 부분은 아니라고 본다. 득점 확률이 높은 플레이를 고집할 경우 골키퍼가 그에 대한 대책을 세우고 중점적으로 막을 수 있지 않나.
-골키퍼를 하려는 이용자가 많지 않을 수도 있는데.
▶그런 걱정은 크게 하지 않는다. 지금까지의 데이터를 놓고 보면 골키퍼를 즐겨 하는 이용자 층이 10%는 된다. 골키퍼를 하지 않으려고 하는 성향이 크지 않고 오히려 골키퍼가 중요한 포지션이기 때문에 잘하는 골키퍼 이용자들은 인기가 높다. 게임 ID가 '부폰'인 이용자는 2000번 세이브를 올리는 동안 3골만 허용해서 게임 내에서 인기 스타로 떠오를 정도다. 오히려 골키퍼가 제일 인기있는 포지션이라고 생각한다.
-골키퍼 외에 다른 포지션의 캐릭터들에 대해 설명한다면.
▶골키퍼와 수비수, 미드필더, 공격수 등의 포지션을 고를 수 있고 포지션마다 성향이 다르다. 오래 경기를 치르면서 스킬을 습득하는 방식으로 캐릭터를 키워 나갈 수 있다.
-포지션과 관계 없이 공을 따라 몰려다니는 문제도 나올 수 있는데.
▶'제로컵'에서는 분명 그런 문제가 있었다. 카메라가 공을 따라 다니다 보니 공과 멀어지면 화면에 내 캐릭터가 나오지 않는 문제까지 있었고. 그런 문제점을 해결하기 위해 일단 시점에서는 다이나믹 뷰를 채택해 상황에 따라 역동적인 장면을 제공함과 동시에 공이 어느 위치에 있건 캐릭터와 공이 동시에 화면에 잡히도록 했다. 또한 자신의 위치와 먼 곳, 예를 들어 수비수가 공격에만 치중한다던지 하면 주어지는 보상이 적어지도록 시스템적인 장치도 마련했다.
-스포츠게임에서는 라이선스의 중요도가 높다. K리그 라이선스 도입 계획은 없나.
▶MBC게임과 함께 방송 대회를 여는 것을 협의 중인데 대회에 한해서는 라이선스를 도입할 계획이 있다. 대회 참가 팀들이 K리그 팀의 선수를 활용해 방송에 내보내는 것이다. 관전 모드나 옵저버 모드도 구현해 e스포츠 활성화에도 신경을 쓰겠다.
-일반 서버에서는 라이선스 도입 계획이 없나.
▶일단은 그렇다. 게임 특성상 이용자들이 하나의 캐릭터를 키워나가는 것이기 때문에 라이선스와는 어울리지 않는 부분이 있다.
-'피파온라인2'가 축구게임 시장을 장악하고 있다. 어떻게 극복할 계획인가.
▶그 동안의 테스트를 통해 그래픽적인 부분에서도 높은 점수를 받았고 무엇보다 11대11 네트워크 플레이를 구현했다는 점에서 성공 가능성이 높다고 본다. 이용자가 하나의 캐릭터를 조종하기 때문에 보다 다양한 전략적인 플레이를 구사할 수 있다. 직접 선수가 된 듯한 느낌을 느낄 수 있다는 매력이 크지 않겠나.
-앞으로의 서비스 일정은.
▶내년이 월드컵이 열리는 해다. 일단 이번 5차 테스트를 무사히 마치고 내년 초에 시범 서비스에 돌입해 월드컵이 시작하기 전에 상용화까지 마치고 싶다. 월드컵과 관련한 마케팅과 e스포츠 마케팅에도 신경 써서 제대로 된 국산 축구게임 성공사례를 만들고 싶다.
정리=이원희 기자 cleanrap@dailygame.co.kr




























