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네오액트 김현민 대표 "15년 내공 쏟은 카오스, 메이저 게임으로"

[[img1 ]]'워크래프트3'의 인기 모드 '카오스'를 온라인게임으로 개발 중인 네오액트 김현민 대표는 1995년부터 게임업계에 몸담아온 1세대 개발자다. 지난 1999년 온라인게임 개발업체 네오액트를 설립해 10년이 넘는 시간동안 개발에 매진하면서 쌓은 내공도 만만치 않다.

"캐롬3D, 아스트로엔, 포키포키 등 많은 게임을 개발하면서 느꼈던 아쉬움은 없어요. 제가 개발하고 싶었던 게임을 개발할 수 있다는 사실만으로도 행복했죠. 어찌보면 모두 비주류 장르를 개발했던 것은 주류 장르도 비주류 장르가 있기 때문에 존재한다고 생각했기 때문입니다."

한국 게임사에 길이 남을 게임을 개발해 지금도 스타개발자로 군림하고 있는 몇몇 개발자들과 어깨를 나란히 하지는 못했지만 게임 개발에 관해서는 장인(匠人)이라 불러도 손색이 없다. '장인' 김현민 대표에게 부족했던 것은 단 하나 '메이저 게임'이 없다는 점 뿐이다.

"나름대로 성과도 있었다고 자평합니다. 하지만 지금은 생각이 조금 변했어요. 내 자신의 만족도 중요하지만 함께 일하는 직원들에게 네오액트에서 일한다는 자부심을 주는 것도 중요하다고 판단했어요. 이제 그동안의 내공을 모두 쏟아 부어 많은 사람들 입에 오르내리는 메이저 게임을 개발하고 싶어요."

김 대표가 말하는 15년 내공을 쏟아붓는 게임이 바로 '카오스온라인'이다. 항간에는 이미 '카오스'라는 이름으로 완성된 게임을 온라인으로 개발하는 것이 뭐가 그리 힘드냐는 비아냥도 들린다. 한 배우의 말처럼 '차려진 밥상에 숟가락 하나 얻는 것'일수도 있지만 김현민 대표는 개의치 않는다. 게임은 사람들이 재밌기 위해 즐기는 것이기 때문에 사람들에게 즐거움을 줄 수 있도록 최선을 다할뿐이라고 설명한다.

"카오스온라인은 이미 존재하던 모드게임을 온라인으로 옮기는 것이기 때문에 다른 게임들보다 세심한 배려가 필요합니다. 기존에 즐기던 게임과 최대한 비슷하게 게임을 구현해야 게이머들의 옮겨올 수 있기 때문입니다. 워3 카오스에 존재하는 다양한 이미지나 배경등을 사용하지 않고도 같은 게임을 하고 있다는 느낌을 주는 작업이 생각보다 쉽지는 않더군요. 개발기간이 3년이나 투입된 것은 바로 이런 이유 때문입니다.

김 대표의 노력 덕분일까. 게이머들에게 처음 공개된 '카오스온라인'은 모드게임 '카오스'와 거의 흡사하다는 평가를 받고 있다. 특히 '카오스'를 오래도록 즐기고 방송 대회에 참여한 고수 게이머들이 호평을 내렸다는 점은 '카오스 온라인'의 성공 가능성이 높다는 증거다.

"카오스 온라인' 개발에 가장 중요한 점은 익숙하면서도 쉽게 만드는 것이었죠. 이미 게임을 즐기던 게이머들에게는 익숙함을, 카오스가 너무 어려워 적응하지 못했던 게이머들에게는 쉽게 적응할 수 있도록 도와주고 싶었습니다. 지금의 카오스 온라인은 두마리 토끼를 잡는데 성공했다고 자부합니다. 일단 한번 즐겨보시면 만족하실 수 있을 겁니다."


김 대표가 꿈꾸는 비상은 비단 '카오스 온라인'뿐만은 아니다. '카오스 온라인'이 공개를 앞두고 테스트를 진행 중이기 때문에 많은 노력을 기울이고 있지만 이 게임 외에도 김현민 대표는 두개의 프로젝트를 더 준비 중이다. 한 프로젝트는 최근 주목받기 시작한 웹게임 프로젝트고 다른 하나는 정통 MMORPG다. 남들과 다른 길을 가던 김 대표의 행보와는 조금은 다른 모습이다.

"일부러 남들과 다른 길을 걸었던 것은 아니에요. 그저 쉽고 재밌고 많은 사람이 즐길 수 있는 게임을 스스로 만족하면서 개발해왔기 때문에 달라 보였을 수 있죠. 지금도 그 생각에는 변함이 없어요. 웹게임이나 MMORPG도 많은 사람에게 재미를 줄 수 있는 게임이라고 생각했기 때문에 진행하고 있는 거죠. 카오스 온라인도 마찬가지 입니다."

2010년은 김 대표가 게임업계에 발을 담근지 15년, 네오액트가 설립된지 10년이 넘어서는 해다. 김 대표와 네오액트 모두에게 상당히 의미있는 해가 될 가능성이 높은 해이기도 하다. '카오스 온라인'과 개발중인 웹게임 MMORPG 프로젝트가 모두 공개되면 업계에서 김 대표와 네오액트의 위상이 달라질 가능성이 높다.


"특별한 의미를 두고 있진 않아요. 게임이 크게 성공한다거나 회사의 덩치가 커진다거나 하는 것은 기분 좋으면서도 부담이 쌓이는 일이기 때문이에요. 부담감을 가지면 좋은 작품을 만들 수 없다고 생각해요. 회사의 모토인 '이지앤펀(easy & fun)'을 머리속에 담아둘 생각입니다. 그동안 직원들이 회사에서 성장하는 것만큼 회사의 성장속도가 크지 않아서 많이 미안합니다. 올해는 회사의 성장속도도 직원들이 성장하는 만큼 따라갈 수 있도록 노력할테니 함께 열심히 뛰어 보자는 말을 하고 싶습니다."

허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr


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