바야흐로 웹게임 전성시대다. 현재 상용서비스 중인 게임이 11종에 달하고 향후 서비스 예정인 게임만 해도 30종이 넘는다. NHN과 엔씨소프트, 넥슨 등 메이저 기업들도 웹게임 시장에 뛰어들고 있고 이용자수도 기하급수적으로 늘고 있다.
◆ 웹게임과 온라인게임은 뼈대부터 다르다
수만명이 몰리는 MMORPG를 깔끔하게 서비스 하는 엔씨소프트도 웹게임 '무림제국'에서는 서버 문제로 인해 간헐적으로 서비스를 중단한다. 이유는 단 하나, 웹게임은 일반적인 온라인게임과 서버 제작 구조자체가 다르기 때문이다.
온라인게임 제작에 사용되는 언어는 흔히 C++이 사용되지만, 웹게임은 ASP나 ASSP.NET, PHP로 제작된다. 이 프로그래밍 언어들로 만들어진 웹게임은 서버와 HTTP 통신 방식을 통해 화면을 HTML이나 자바 스크립트 형식으로 출력한다.
문제는 여기서 발생한다. 웹게임은 언어와 데이터베이스를 기반으로 명령을 수행하고, 이를 표현해야 하는데, 게임 특성상 접속자수에 따라 명령 수가 많을 수 밖에 없다. 또 이를 실시간으로 수행해야 한다. 패킷으로 데이터를 전송하는 온라인게임 보다 서버 부하가 많이 걸릴 수 밖에 없는 구조다.
온라인게임과 웹게임 동일한 명령을 수행한다고 가정해보자. 온라인 게임의 경우 서버로 보내는 데이터의 양이 물 한컵이라면, 웹게임의 경우 1리터짜리 주전자에 가득찬 물을 보내는 것과 마찬가지라는 이야기다.
온라인게임은 서버와 클라이언트 간의 TCP나 IP 방식으로 데이터를 주고 받으며 사용자 PC를 이용해 손쉽게 표현한다. 클라이언트 버전이 필요한 이유가 여기에 있다. 즉 물리적인 데이터양이 많더라도 실제로 서버와 사용자PC에서 오가는 정보는 '데이터' 밖에 없다. 그러나 웹게임은 열어놓은 웹페이지 전체에 '새로운 데이터'까지 더해 모두 통째로 보내야하기 때문에 분산처리와는 거리가 멀다.
해킹 방법의 일종인 DDoS(분산 서비스 거부)를 생각해 보면 이해가 빠를 것이다. 웹게임 이용자들이 동시다발적으로 명령을 내리면 마치 DDoS 공격에 빠진 웹사이트처럼 웹게임에서는 렉 현상과 접속 자체가 안되는 문제가 발생하는 것이다.

◆ 전문 인력 부족도 서비스질 하락 부추겨
구조적인 문제 외에도 웹게임 전문가가 부족한 국내 실정도 원활한 웹게임 서비스에 발목을 잡고 있다.
그동안 국내 게임업체에서는 웹게임 전문가가 필요가 없었다. 브로드밴드 보급과 기간망 확대로 국내 업체들은 웹게임 보다 발달한 온라인게임 개발에 몰두를 했고 세계 최고자리를 꿰찼다. 웹게임이 발달한 유럽과 중국 보다 우리나라가 기반 인프라 환경이 더 좋았기 때문에 웹게임이란 장르를 개발할 필요가 없었다.
사정이 이렇다 보니 현재 유통되는 웹게임들도 중국에서 수입된 것이 대부분이다. 웹에 대한 기술은 우리가 중국이나 유럽보다 한 수 위인 것이 분명하지만 이를 게임으로 활용해 제작하는 기술은 이들 국가에는 못미치는 실정이다.
특히 요즘 유행하는 땅따먹기 방식의 웹게임은 하루에도 수만건의 전투가 일어나는데, 이를 연산해 화면으로 표출하려면 정교한 언어 프로그래밍과 데이터베이스 운영이 필수적으로 요구된다. 하지만 이를 전문적으로 다룰 수 있는 인력이 없어 사용자 증가에 따라 신규서버를 오픈하는 식으로 대처하고 있다.
네이버 등 거대 인터넷포털이 서버를 병렬로 연결해 하루 수백만의 이용자들에게 원활하게 서비스를 제공하는 것처럼 웹게임도 전문인력을 통한 유사한 대처가 필요하다는 지적이다.
다행히 국내업체들이 웹게임의 관심을 갖고 있고, '아포칼립스'나 '삼국지W' 등 국산 웹게임의 퀄리티가 높은 것으로 평가받고 있어 향후 전망은 밝다.
웹게임 전문가 소노브이 김석숭 PM은 "온라인게임은 TCP/IP 방식으로 서버를 운영하지만 웹게임은 HTTP 통신 방식을 사용하기 때문에 서버 기술 자체가 다르다"며 "아직 한국 웹게임 서버 기술력이 많이 올라온 상황이 아니기 때문에 웹게임 전문 개발자들이 많지 않아 게임도중 서버 다운 현상이나 랙현상이 많이 발생할 수밖에 없다"고 말했다.
nonny@dailygame.co.kr





























