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<긴급진단3> 한국에 박수 보내던 블리자드 왜 돌변했나

[데일리e스포츠 이소라 기자]

스타크래프트를 중심으로 한 한국 e스포츠 문화에 경탄해온 블리자드가 스타크래프트2(이하 스타2) 출시를 앞두고 돌연 태도를 바꾼 이유는 무엇일까. 당연한 얘기겠지만 무엇보다 스타크래프트2의 흥행 때문인 것으로 보인다.
스타2를 '글로벌 프로덕트'로 성장시키기 위해서는 흥행의 핵심이 되는 'e스포츠' 시장을 좌지우지 할 수 있어야 한다. 블리자드 스타2 성공에 가장 큰 걸림돌로 작용할 수 있는 전작(스타크래프트)의 수명을 단축시키기 위해서도 e스포츠 시장에 대한 저작권 공세는 필수적이다.

스타크래프트는 지난 98년 국내에 발매된 뒤 제품 수명을 마치고 판매고가 줄어들 무렵, 2000년부터 본격화된 e스포츠 대회를 계기로 다시 판매에 불이 붙어 한국에서만 600만장이 팔려 나간 것으로 추정되고 있다. 전세계 판매량의 절반이 넘는 숫자다.

이후 스타는 하나의 문화로 자리잡아 10년이 넘도록 PC방 점유율 5위권을 유지해왔다. 스타크래프트의 수명을 길고 튼튼하게 연장해준 한국 e스포츠는 블리자드의 구세주였다.
하지만 스타2 시대에 한국의 e스포츠는 블리자드에게 '골칫거리'이자 '걸림돌'이 되고 있다. 스타크래프트 인기가 워낙 큰 탓에 게이머들의 시선이 스타2로 집중되지 않고 있기 때문이다.

사실 스타크래프트는 e스포츠 덕분에 10년이 넘도록 인기를 끌고 있지만 상품 가치를 따져보면 이미 수명(매출이 미미한)을 다한 게임이다. 그럼에도 불구하고 블리자드는 여전히 인기 있는 스타크래프트 배틀넷 서비스를 유지하기 위해 매년 막대한 비용을 지출하고 있다.

이런 상황에서 블리자드가 스타크래프트를 종목으로 한 e스포츠의 확산을 견제하고 스타2라는 새로운 종목으로 시장 전환을 추진하려는 것은 어찌보면 당연한 수순이다.
스타2의 글로벌 성공을 위해서도 한국 e스포츠계를 장악하는 것은 필요한 일이다. 전 세계 대부분의 나라들이 한국 e스포츠 모델을 따라하고 있는 데다, 전작의 예에서 보았듯이 한국에서의 성공은 글로벌 시장에서 '절반의 성공'을 보장해 줄 수 있기 때문이다.

문제는 블리자드가 이 같은 시장 전환 작업을 한국 e스포츠계와 손잡고 시도하기보다, 저작권 공세를 통해 자기 주도적으로 풀어가려 한데서 발생하고 있는 것으로 보인다.

sora@dailyesports.com

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