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[확률형아이템] 이중 규제에 묶인 확률형 아이템 "비상구가 없다"

문화부가 최근 게임업체들의 비즈니스 모델인 확률형 아이템을 규제하겠다는 움직임을 보이고 있다. 자율규제를 하겠다는 약속을 해놓고도 이를 지키지 않는 업체들을 직접 시정하겠다는 의지다. 사전심의제도로 규제할 수 있는데도 정부가 직접 나서겠다는 것은 지나친 규제라는 지적과 함께 수출 위주인 국내 온라인 게임산업이 타국에서 보복규제에 시달릴 것이라는 우려도 나오고 있다. 확률형 아이템 규제, 무엇이 문제인지 짚어봤다. <편집자주>

[확률형아이템] 이중 규제에 묶인 확률형 아이템 "비상구가 없다"

정부가 온라인게임 확률형 아이템에 대해 법적으로 규제할 움직임을 보이고 있어 게임업계가 골머리를 앓고 있다.

게임 아이템 구입에 따른 법적 한도 규제를 넘어, 확률형 아이템이 사행성을 조장한다는 이유로 관련업계 숨통을 또 다시 죄고 있기 때문이다. 이대로라면 정부가 게임사 매출과 관련해 직접적인 관여를 하게되는 것은 물론, 법안을 앞세운 규제 방침에 따라 매출 하락도 피해갈 수 없을 전망이다.

확률형 아이템은 이용자가 아이템 구매 전까지 그 효능과 성능을 알 수 없는 것으로, 시중에 판매 중인 캡슐형 완구 제품과 유사하다. 특히 투자금액 대비 적게는 몇 배 이상의 금전적인 이득을 취할 수 있어, 이용자들의 아이템 구매 빈도가 높은 편에 속한다. 정부에서는 이를 사행성 조장과 과도한 소비, 지출로 연결짓고 있다.

문제는 정부의 방침이다. 현재 국내 게임산업은 일반 온라인게임의 아이템 구입한도가 한정돼 있다. 또 청소년 또는 성인에 따라 기준도 다르며, 구매 한도에 대한 규제책도 가지각색으로 나뉜다. 여기에 확률형 아이템에 대한 규제까지 더해지면 사실상 게임사는 정부가 제시한 정책에 따라 실적을 올릴 수 밖에 없게 된다.

특히 확률형 아이템의 결과 값에 현금, 현물이나 캐시아이템이 포함되는 것을 금지하고, 동시에 이용자들의 월 구매한도를 제한한다는 것은 이중 삼중의 잣대로 규제하겠다는 의지로 해석된다. 업계에서는 "온라인게임 특성상 매출 구조를 갑작스럽게 변화시키기도 어려울 뿐더러, 아이템의 확률에 대한 부분까지 정부에서 관여하는 것은 적절치 않다" 반발하는 분위기다.

정부의 확률형 아이템에 대한 '감놔라 배놔라' 식의 규제는 게임산업에 대한 일종의 '월권'으로 지적되고 있다. 국내 게임업계 대다수는 확률형 아이템을 부분 유료화 아이템으로 분류, 하나의 비즈니스 영역으로 확대하고 있다. 일부 중소 게임사들의 경우 이 확률형 아이템을 통해 매출 구조 전반을 이끌어가는 곳도 있다.

한 중소업체 관계자는 "확률형 아이템은 말 그대로 우연을 통한 또 하나의 콘텐츠에 불과하다"며 "확률형 아이템 자체를 사행성으로 몬다면 게임사 입장에서 관련한 콘텐츠를 포기하라는 뜻으로 밖에 해석이 안된다"고 말했다. 그는 또 "게임 아이템 구매에 따른 법적 한도를 구분짓는 것도 게임사 입장에서는 피해를 보기 마련인데, 또 다른 규제로 압박을 가하면 기업활동이 어렵지 않느냐"고 지적했다.

[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]

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