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[10년 전 오늘] EA.COM 출범 반년 만에 좌초 위기

1996년 '바람의나라'로 시작된 국내 온라인게임 산업이 어느새 10년을 훌쩍 넘었습니다. 그 동안 게임산업을 옥죄는 많은 규제들이 있었지만 한국 온라인 게임은 세계 1등 상품이 됐고 산업규모도 3조원에 달하고 있습니다. 데일리게임은 10년 전 이슈들을 정리해 지난 과거를 되돌아 보는 시간을 마련했습니다. <편집자주>

◆ 2002년 1월 21일: 여성용 PC패키지 게임출시 러시

‘여심을 잡아라!’란 말은 예나 지금이나 게임업계 정설로 통하는 것 같습니다. 10년 전에 주요 게임플랫폼이었던 PC패키지 업체가 여성 게이머를 잡기 위해 전용 패키지 게임을 내놓았다는 소식입니다. 온라인 게임으로 이용자 이탈을 막기 위해 고심 끝에 내놓은 전략이라고 합니다.

패키지게임 업계에 젊은 여성층을 대상으로한 제품 출시가 줄을 잇고 있습니다. 21일 업계에 따르면 게임유통 업체 한빛소프트를 비롯해 위자드소프트․한국후지쯔 등이 요리․패션․육성 등 여성층을 공략 대상으로한 게임을 출시했거나 출시 예정인 것으로 밝혀졌습니다.


한국후지쯔(대표 안경수)는 육성 시뮬레이션게임의 원조 ‘프린세스 메이커’ 시리즈 신작 ‘고고프린세스 메이커’를 이달 초 출시했고, 한빛소프트(대표 김영만)는 국내 최초로 요리를 소재로한 게임 ‘천하일품 요리왕’을 내달 초 선보일 계획입니다.

또 위자드소프트(대표 심경주) 게이머가 패션 디자이너가 되어 의상실을 운영하는 경영시뮬레이션게임 ‘코코룩’을 3월에 출시할 예정입니다.

한국후지쯔의 ‘고고프린세스 메이커’는 이른바 ‘공주 만들기’ 게임으로 장르는 육성시뮬레이션에 대전 형식을 가미한 것이다. 이 게임의 개발사는 일본의 나인라이브즈로, 게이머는 네명의 캐릭터 가운데 하나를 선택해 8년 동안 딸을 키워 공주를 만들어야 합니다.

한빛소프트의 ‘천하일품 요리왕’은 아동용게임 개발 전문 업체 T3엔터테인먼트에서 개발한 것으로, 주인공 ‘한요리’가 요리학교․포장마차․일식집․중국집 등에서 요리를 배우며 최고의 호텔 요리사가 되기까지 과정을 그린 게임입니다.

위자드소프트의 ‘코코룩’은 육성과 경영시뮬레이션 장르를 섞어 놓은 타이틀로, 패션 디자이너를 육성하면서 의상실을 경영하는 게임이다. 이 게임의 제작사 나비야인터테인먼트는 어린시절 여자아이들이 즐겨하는 종이인형 놀이에서 착안해 ‘코코룩’을 개발했습니다.

이처럼 PC게임유통 업체들이 앞다퉈 여성용 게임을 선보이고 있는 것은 최근 젊은 여성층이 대거 게이머 층으로 흡수되고 있으나, PC게임 대부분이 폭력적이거나 복잡한 전략 시뮬레이션 장르를 채택하고 있어 대부분의 사용자를 온라인게임에 빼앗기고 있기 때문입니다.

실제 온라인게임 업계에서는 제이씨엔터테인먼트(대표 김양신)를 비롯해 클릭엔터테인먼트(대표 이상경), 드림포트(대표 권영민) 등이 여성 취향의 커뮤니티게임을 통해 여성 사용자를 대거 흡수하고 있습니다.

제이씨엔터테인먼트가 서비스하고 있는 ‘조이시티’는 전체 가입자(110만명)의 55%가 여성이고, 클릭엔터테인먼트의 ‘고고시’ 또한 여성 가입자가 전체 사용자(90만명)의 60%를 넘고 있다. 드림포트가 서비스 중인 ‘해피시티’ 역시 전체 회원수 50만명 중 약 57%가 여성 사용자입니다.

이에 대해 게임 업체 한 관계자는 “이렇다할 전용 게임이 없는 상황에서 여성 게이머들이 온라인으로 몰리는 것은 당연한 현상”이라며 “실제 여성 전용 게임 시장은 아동용 시장만큼 규모가 큰 것으로, 국내 업체들이 시장의 성비 불균형을 해소할 수 있다면 매출 규모가 지금의 2배는 확대될 것”이라고 말했습니다.

◆ 2002년 1월 22일: 온라인게임 업계 대만 진출 실속 없다

국내 온라인게임 업체들이 지난 2년 동안 대거 대만 시장에 진출했으나, 대부분의 업체들이 서비스 실적이나 매출을 올리지 못하고 있는 것으로 나타났습니다. 최근에는 시장에서 퇴출되는 게임도 등장하고 있어 관련 업계의 우려가 높아지고 있습니다.

22일 대만에 수출된 한국 온라임게임 서비스 현황을 파악한 결과, 엔씨소프트 ‘리니지’와 이소프넷의 ‘드래곤라자’가 실적을 올리고 있을 뿐, CCR․제이씨엔터테인먼트․아오조라․액토즈소프트․태울 등의 게임은 6개월에서 1년여의 서비스 기간이 있었음에도 불구하고 이렇다 할 성과를 올리고 있지 못하고 있는 것으로 조사됐습니다.


오히려 가장 먼저 이 시장에 진출했던 위즈게이트(대표 손승철)는 지난해 온라인게임 ‘다크세이버’ 현지 서비스를 중단했습니다.

최근에는 대만 게임 업체 세인트허밋이 부도를 맞게되면서, 이 업체에서 제공해 왔던 ‘레드문(제이씨엔터테인먼트)’과 ‘천년(액토즈소프트)’ 게임 서비스가 중단되는 사태가 발생하기도 했습니다. 또 ‘드래곤라자’를 서비스하고 있는 에이서TWP도 조만간 소프트웨어 및 콘텐츠 사업을 정리할 것으로 알려지고 있어, 해당 게임의 미래가 불투명한 상태입니다.

그 외 이야기의 ‘판타지포유’나 이스트엔터테인먼트의 ‘가디우스’ 등도 현지 게이머들의 주목을 받지 못해 서비스 중단 위기에 처한 것으로 알려지고 있습니다.

이처럼 대다수 한국 온라인게임들이 대만서 고전을 면치 못하고 있는 것은 지난해 대만 현지 온라인게임 ‘김용 온라인’이 높은 인기를 끌면서 전체 온라인게임 시장을 ‘리니지’와 양분했기 때문입니다.

현지 상황을 충분히 파악하지 않고 조기에 서비스에 나섰던 것도 폐인이었습니다. 해킹이 일반화돼 있는 대만에서의 온라인게임 사업은, 이를 얼만큼 방지할 수 있느냐가 서비스 성패의 관건이 되기 때문입니다.

한국 업체들이 대만 파트너 업체들을 제대로 컨트롤하지 못했다는 점도 실패의 원인으로 지적되고 있습니다.

이에 대해 국내 온라인게임 업체 한 관계자는 “대만은 중국 시장 공략을 위한 거점으로 비록 테스트 베드의 성격이 있는 것은 사실”이라며 “그러나 이 시장에서 성공하지 못하면 중국에서도 성공하기는 어렵다는 점을 깨달아야 할 것”이라고 말했습니다.

◆ 2002년 1월 23일: EA.COM 출범 반년 만에 좌초 위기

미국의 대형 게임 퍼블리셔 일렉트로닉아츠(EA)의 온라인게임 사업부 EA닷컴(EA.com)이 한국 온라인게임 시장 진출 반년만에 좌초 위기를 맞고 있습니다.


23일 업계에 따르면 EA는 지난해 8월 한국지사(EA코리아) 내에 EA닷컴 사업부를 신설하고 온라인게임 시장 공략에 나섰으나, 콘텐츠 부족과 마케팅 전략의 실패로 소비자들과 시장으로부터 외면당하고 있는 것으로 나타났습니다.

EA는 지난해 EA닷컴을 출범하면서 1차 공략 대상으로 한국 시장을 지목, 국내 온라인게임 업체들을 긴장시켰다. 특히 이 회사는 막대한 자본과 유력 콘텐츠를 기반으로 물량 공세에 나설 것이라고 밝혀 온라인게임 업계 지각 변동을 예고했습니다.

그러나 EA닷컴 출범 반년이 지난 지금 ‘울티마 온라인’과 ‘피파웹사커’ 외에 이렇다할 후속 콘텐츠를 선보이지 못하고 있는 데다, 그나마 서비스에 차질을 빚고 있습니다. 게이머들의 기대를 모았던 온라인 레이싱게임 ‘모터시티 온라인’과 ‘베틀텍’ ‘트리플 플레이’ 등은 아직 서비스 일정조차 잡지 못하고 있는 실정입니다.

최근엔 총 상금 1억원 규모로 추진해 왔던 ‘피파웹사커 온라인 전국 대회’를 기술적인 이유로 중도에 취소하는 해프닝을 연출, 대회에 참여했던 게이머들로부터 원성을 사고 있습니다. 또 EA코리아는 그동안 ‘EA온라인(www.eaonline.co.kr)’을 브랜드로 파격적인 가격을 제시하며 PC방 가맹점을 모집해 왔으나, 이 또한 PC방의 외면으로 성과를 거두지 못하고 있습니다.

이처럼 EA닷컴이 당초 예상과 달리 부진을 면치 못하고 있는 것에 대해 업계 전문가들은 지난해 EA가 대대적인 구조조정을 거치면서 온라인게임 사업 자체가 위축된 데다, 한국 시장에 대한 이해도가 떨어지는 상태에서 본사 중심의 마케팅 전략을 구사했던 것이 패인이었다고 지적하고 있습니다.

또 핵심 콘텐츠가 서비스되지 않는 상황에서 EA코리아의 한정된 인력과 자본으로 한국의 대형 업체들과 경쟁하는 게 쉽지만은 않았을 것이라는 게 공통된 의견입니다. 이제는 PC방들도 온라인게임 업체와 계약하기를 꺼려하는 상황에서 기존 한국 업체들과 차별화된 마케팅 전략을 구사하지 못했던 것입니다.

이에 대해 EA코리아 관계자는 “사소한 일까지 본사 승인을 받아야 하는 상황에서 한국 업체들과 같은 수준의 서비스를 제공하기에는 어려움이 있었다”며 “조만간 본사 차원에서 EA닷컴의 사업 방향과 거취를 재조정하게 될 것”이라고 말했습니다.

◆ 2002년 1월 24일: 소니, 플레이스테이션2 한국 발매일 확정

소니의 가정용 게임기 플레이스테이션2(PS2)가 내달 22일 전격 발매될 예정입니다.

소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK, 대표 윤여을)는 한국 내 PS2 발매일을 내달 22일로 확정했다고 24일 공식 발표했습니다.


또 이 회사는 PS2 발매에 맞춰 출시할 20여종의 전용 콘텐츠 리스트와, 향후 소니의 서드파티로 PS2용 게임을 개발할 국내 게임 업체를 공개했습니다. 이에 따르면 SCEK는 PS2 발매와 함께 ‘철권(소니)’, ‘진삼국무쌍(코에이코리아)’ ‘귀무자(코코캡콤)’ ‘NBA 라이브 2002(EA코리아) 등을 출시할 계획입니다.

국내 업체로는 유일하게 한빛소프트가 영국 에이도스의 타이틀 ‘웨이브렐리’와 ‘썬더스트라이크’를 PS2용으로 공급할 예정입니다. 그리고 소니의 서드파티 업체로 등록하고 PS2용 게임을 제작키로한 업체는 아오조라엔터테인먼트, 시네픽스, 디지털드림스튜디오, 이소프넷, 한빛소프트, 조이캐스트, KRG소프트, 넥슨, 판타그램, 소프트맥스, 위자드소프트, 위즈게이트 등 총 22개사에 달하는 것으로 나타났습니다.

PS2는 2000년 3월 발매 이후 일본․미국․유럽 등 80개국에 보급돼 지난해 11월까지 총 2300만대가 팔려나간 대표적인 가정용 게임기입니다.

내달 국내 발매 예정인 PS2는 일본에서 생산된 제품으로 NTSC TV방식을 채택하고 있으며, 본체에 탑재한 DVD 플레이어는 지역번호3(중국을 제외한 동남아시아 형)번을 사용하는 제품입니다. 권장소비자 가격은 35만8000원(VAT 포함)입니다.

윤여을 사장은 “PS2의 발매를 계기로 한국 내 가정용 게임기 시장이 본격 개화될 것”이라며 “한국 게이머들에게 가정용 게임의 즐거움을 제공하는 한편, 역량 있는 개발 업체를 발굴해 PS2용 콘텐츠 제작에 나서게하고 이를 세계 시장에 소개함으로써 한국의 게임 산업 발전에도 기여할 것”이라고 말했습니다.

SCEK는 일본의 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCEI)가 한국 내 PS2 하드웨어 및 소프트웨어 판매 사업을 위해 지난해 12월 100% 지분을 출자해 설립한 자회사입니다.

◆ 2002년 1월 24일: 엔씨소프트, 소니 온라인게임 ‘에버퀘스트’ 서비스

온라인게임 업체 엔씨소프트(대표 김택진)는 미 소니온라인엔터테인먼트(SOE, 켈리 프록)와 라이선스 계약을 체결하고, 이 회사 온라인게임 ‘에버퀘스트(www.everquest.co.kr)’를 한국․대만․홍콩 지역에서 서비스하기로 했다고 밝혔습니다.


엔씨소프트는 24일 서울 웨스틴조선호텔에서 기자회견을 개최하고 이 같은 내용의 사업 계획을 발표했습니다.

이에 따르면 엔씨소프트는 최근 SOE로부터 ‘에버퀘스트’ 서브라이선스 권한을 넘겨받아, 아시아 시장을 중심으로 온라인게임 퍼블리싱 사업에 나설 계획입니다.

이 회사는 우선 올 여름 ‘에버퀘스트’ 국내 상용 서비스에 나설 예정이며, 이를 위해 현재 게임서버 구축과 한글화 작업을 진행하고 있습니다.

국내 서비스 이후 올 연말과 내년 1․4분기에는 각각 대만과 홍콩시장에 진출할 계획입니다. 홍콩은 현지법인 엔씨감마니아를 통해 서비스할 계획이며, 대만은 신규 서비스 업체를 물색하고 있습니다.

지난 99년 발매된 ‘에버퀘스트’는 3D 그래픽을 바탕으로한 1인칭 온라인게임으로 미국과 유럽에서 서비스되고 있으며, 10만여명의 동시 사용자수를 기록하고 있습니다.

김택진 사장은 “세계적인 지명도가 있는 게임을 아시아에서 서비스하게 돼 기쁘게 생각한다”며 “에버퀘스트는 엔씨소프트가 글로벌 온라인게임 퍼블리셔로 성장하는데 큰 기여를 할 것”이라고 말했습니다.

한편, 엔씨소프트는 이날 기자회견을 통해 ‘리니지’ 후속 버전인 ‘L2'프로젝트를 일부 공개했습니다. ’L2'는 ‘리니지’의 세계관을 이어가되, 언리얼토너먼트 엔진 기반 하에 3D 머그게임으로 개발 중입니다.

SOE는 소니픽쳐스디지털엔터테인먼트(Sony Pictures Digital Entertainment)의 자회사로 1100만 회원을 보유한 대형 게임포털사이트 ‘더스테이션(www.Station.com)’을 운영하고 있습니다. 이 회사는 현재 ‘에버퀘스트’ 외에 ‘스타워즈 온라인’ 게임을 개발 중입니다.

◆ 2002년 1월 25일: 흥행영화 모바일 게임으로 속속 개발

한국 영화 열풍이 모바일게임으로까지 이어지고 있습니다.

27일 업계에 따르면 일렉트릭아일랜드․모바일네이처․디지털아이엔터테인먼트 등 모바일게임 개발 업체들이 ‘친구’ ‘킬러들의 수다’ ‘교도소 월드컵’ ‘달마야 놀자’ 등 인기 영화를 게임으로 개발, 사용자들의 눈길을 끌고 있습니다.


일렉트릭아일랜드(대표 조경민)가 지난해 8월 영화 ‘친구’를 모바일게임을 개발, SK텔레콤을 통해 서비스를 제공한 데 이어, 디지털아이엔터테인먼트(대표 송경태)는 ‘킬러들의 수다’와 ‘교도소 월드컵’을 각각 모바일게임으로 개발해 LG텔레콤을 통해 서비스하고 있습니다.

또 모바일네이처(대표 심동석)는 최근 개봉작 ‘달마야 놀자’를 게임으로 개발해 이달 중 서비스를 제공할 예정입니다.

일렉트릭아일랜드가 개발한 모바일게임 ‘친구’는 6부작으로 기획된 시리즈물로 영화 속 캐릭터(준석․동수)가 등장하는 대전 액션게임입니다.

'킬러들의 수다'는 악당을 제거하는 슈팅게임이고, ‘교도소 월드컵'은 영화 속 죄수들이 등장하는 축구게임이다. '달마야 놀자'는 영화 속에서 폭력배들과 스님이 벌이는 족구 경기를 게임화한 것입니다.

이처럼 모바일게임 업체들이 흥행 영화를 소재로한 게임 개발에 나서고 있는 것은 성공한 작품의 인지도와 영화 속에 등장하는 친숙한 캐릭터를 그대로 게임의 인기로 이어갈 수 있기 때문입니다.

특히 모바일게임은 온라인게임이나 PC게임과 달리 제작 기간이 짧기 때문에 영화의 인기를 즉시 반영할 수 있는 장점이 있습니다. 디지털아이엔터테인먼트의 경우 영화를 소재로한 게임으로 기존 타이틀보다 10배 이상 높은 매출을 올리고 있습니다.

일렉트릭아일랜드의 조경민 사장은 “게임과 영화는 엔터테인먼트 콘텐츠라는 점에서 동일한 속성을 갖고 있어 교류가 더욱 활발해질 전망”이라며 “지금까지는 영화의 인기를 등에 업은 게임이 선보였지만, 향후에는 상호 시너지 효과를 창출하기 위해 동시에 프로모션하는 작품이 선보이게 될 것”이라고 전망했습니다.

◆ 2002년 1월 28일: 넷마블, 회원 1000만명 돌파

온라인게임 업체 넷마블(대표 방준혁)은 보드게임 포털 사이트(www.netmarble.net) 누적 가입자가 1000만명을 돌파했다고 28일 밝혔습니다.


이 회사는 2000년 11월 ‘넷마블’ 정식 서비스를 시작한 이후 1년 2개월만에 1000만 회원을 돌파하고 동시접속자수 19만5000명을 기록하고 있습니다.

넷마블은 고스톱․포커․테트리스류의 보드게임을 주로 서비스하고 있으며, 1000만 가입자를 기반으로 ‘라그하임’ ‘노바1492’ 등의 신규 온라인게임의 연동 서비스를 제공하고 있습니다.

◆ 2002년 1월 28일: 소니, PS2 판매 정책 불만 증폭

소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)는 최근 한국지사(SCEK)를 통해 플레이스테이션2(PS2) 발매일과 판매 가격, 콘텐츠 리스트 등 가정용 게임기 보급 정책을 확정․발표했으나, 당초 예상보다 판매 가격이 높게 책정된 데다 하드웨어와 콘텐츠 유통을 담당할 국내 업체들에 대한 배려가 없어 소비자들과 관련 업체들의 불만이 제기되고 있습니다.

28일 업계에 따르면 SCEK(대표 윤여을)는 내달 22일로 PS2 발매일을 확정, 35만8000원에 제품을 공급할 계획이라고 밝혔으나, 비디오게임기 마니아층에서는 한국 내 소비자 가격이 일본 현지 판매가(약 30만원)를 크게 웃돌고 있다며 문제를 제기하고 있습니다.

특히 SCE는 비공식적으로 판매된 제품(일명, 보따리 제품)에 대해서 일체 A/S나 보상판매를 하지 않을 것으로 밝혀져, 일본판이나 북미판 PS2를 사용하고 있는 기존 마니아 층의 반발이 예상되고 있습니다.

또 SCEK는 제품 발매에 따른 후속 조치로 20여종에 달하는 관련 콘텐츠 보급 계획과 하드웨어 직판점 운영 계획을 공개했으나, 이에 대해서도 해당 업체들은 “한국 시장의 특성을 고려하지 않은 처사”라며 불만을 제기하고 있습니다.

예컨대 소니는 PS2 직판점을 희망하는 국내 업체들에게 공간 확보 및 매장 디스플레이 비용 전액을 부담토록 하고 있습니다. 이에 따라 PS2 유통을 희망해 왔던 용산 상가 등 소매상들은 소니 측의 무리한 요구에 직판점 운영 계획을 재검토하고 있는 실정입니다.

당초 국내 업계서는 SEC가 마이크로소프트 ‘X박스’와의 경쟁을 의식해 파격적인 마케팅 전략을 펼칠 것으로 예상했으나, 최근 발표한 판매 정책은 ‘살 테면 사라는 식’의 권위적인 전략이라는 게 전문가들의 지적입니다.

실제로 소니는 마이크로소프트의 X박스에 신경을 곤두세우고 있습니다. 내달 22일로 PS2 한국 발매일을 정한 것 또한 같은 날 일본 내에서 X박스가 발매될 예정이기 때문입니다.

특히 지난 25일 SCE는 한국 시장에서의 PS2 판매 전망을 발표하면서, 2월 이후 매달 15만대 이상이 팔려나갈 것으로 예상하는 등 장밋빛 전망을 내 놓고 있습니다.

그러나 실제 한국 시장에서 마이크로소프트를 의식한 파격적인 가격정책이나 유통 정책은 전무하다는 게 업계 전문가들의 의견입니다.

동시 출시하는 핵심 콘텐츠들도 싼 가격에 제공한다고는 하지만, 2년이 지난 타이틀을 선보이는 등 재고처리를 하겠다는 인상이 강하다는 게 전문가들의 평가입니다.

SCEK와 접촉하고 있는 국내 게임 업계 한 관계자는 “SCE는 자국에서의 성공만을 믿고 한국 시장을 지나치게 쉽게 보고 있다”며 “사실 SCEK는 한국 시장의 특성을 이해하고 있으나, 한국 지사의 의견을 본사가 수렴하지 않고 있는 듯 하다”고 지적했습니다.

[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]


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