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[난상토론] 아이템 작업장 철폐… 업계 영향은

데일리게임이 야심 차게 시작한 '난상토론'이 새롭게 태어납니다. 게임업계 관련 뜨거운 이슈들에 대한 다양한 시각과 기사에 담지 못한 취재 뒷이야기들을 모아 재미있는 코너로 만들어가려 합니다. 이번 시간에는 최근 발효를 앞두고 있는 아이템거래 금지법에 대한 이야기를 다뤄볼까 합니다. 아이템거래 금지법과 법의 효용성 및 이후 파장에 이르기까지 기자들의 다양한 의견을 들어봤습니다. 코너 특성상 반말로 진행되는 점과 다소 과격한 표현이 사용되는 점 양해 부탁 드립니다. <편집자 주>

[난상토론] 아이템 작업장 철폐… 업계 영향은

◆아이템거래 작업장 19일부터 전면 금지

A 아이템 매매를 주업으로 하는 소위 '작업장'이 오는 19일부터 전면 금지된다. 문화부의 게임산업진흥에관한법률시행령 개정안(이하 개정안)이 본격 발효될 예정이야. 반기 기준 1200만원의 매출을 올려 사업자로 등록된 작업장은 물론 그에 준하는 매출을 올리던 작업장들 모두 철퇴를 맞게 됐지.

B 한가지 의문이 있어. 당시 문화부는 브리핑에서 개정안을 발표하면서 실효성을 높이기 위해 아이템거래사이트와 함께 별도 행정지침을 만든다고 했거든? 여기에 대한 이야기가 아직 업데이트가 안됐다.

D 문화부나 아이템거래사이트나 그 행정지침때문에 꽤나 골머리를 썩혔던 것 같다. 문화부가 19일날 개정안 시행과 함께 행정지침도 공개할 모양인데 아직 어떤 형태일지 밝혀진 것은 없어. 아이템거래사이트들은 매출 감소는 우려되지만 문화부가 요구하는 자료를 충실히 제공했다는 입장이고... 자세한 것은 당일이 와야 확인할수 있을 것 같다.

A 그래. 드디어 말도 많고 탈도 많은 게임법 개정안이 본격적으로 시행되는거야. 다들 어떻게 생각해? 이번 법 시행으로 작업장 철폐라는 목표를 온전히 달성할수 있을까? 또 그로 인해 얻는것과 잃는것은? 오늘은 이 문제에 대해 다뤄보고자 한다.

C 가장 먼저 드는 의문은 아무래도 이점이다. 과연 그 법이 실효성이 있을까? 아까 나온 말이지만 아직 문화부는 반기매출 1200만원이라는 기준 외에는 다른 기준을 제시하지 않았잖아. 아무리 생각해봐도 떠오르는 기준은 고작해야 매출이나 거래건수인데 이것이 제대로 먹혀들수 있을까? 또 알만한 사람은 다 알지만 작업장 업주들은 순진하지 않아. 다수의 계정을 돌려가며 장사를 해먹지. 반기매출 1200만원이 나오지 않도록 여러개의 계정으로 분산 거래하면 문화부가 무슨수로 단속할거야.

B 실효성 논란은 법 시행 후에도 계속 제기될거다. 네 말대로 아직 문화부가 어떤 기준을 둘지 모르는 상황이니까.

D 난 좀 생각이 다른데. 첫 술에 배부를수가 있겠냐. 이번 법 시행으로 아이템거래를 업으로 삼는자, 즉 작업장이 불법임을 명확히 규정했다는 것에 큰 의의가 있다고 본다. 예전에도 문화부가 게임법을 통해 아이템 현금거래가 불법이라고 규정했지만 그 의미가 너무 모호한 구석이 있었지. 이번 법은 그 모호한 구석을 보다 예리하게 다듬어준거야. 작업장 문제가 워낙 곪고 오래된 문제인만큼 단 한번의 법으로 모든 문제를 해결하는 것은 어불성설이라고 본다. 한번에 한걸음씩 고쳐나가면 되는 거야.

B 글쎄다. 나 역시 이 법의 효용성에는 의문이 드는데. 다소 귀찮아졌을 뿐 작업장 거래에 하등 걸림돌이 될거같진 않다. 오히려 반기 매출 1200만원이라는 기준이 명확히 나온만큼 그 기준을 조금 못벗어나는 정도의 편법이 기승을 부릴 것 같아. 실질적으로 전혀 도움이 될거같지 않다.

A 또 하나 짚을점은 그동안 사업자 등록을 내고 세금을 내며 운영돼왔던 작업장으로 인해 관련 산업이 양지로 양성화될 수 있는 기회가 이번 법 시행으로 물거품이 되버렸다는거야. 작업장은 이제 세금을 내던말던 무조건 불법으로 규정됐으니까. 양성화의 양자도 꺼내기 힘든 상황이 되버렸지. 뭐 그만큼 아이템거래에 대핸 우리 사회의 인식이 안좋긴 했지만.

[난상토론] 아이템 작업장 철폐… 업계 영향은

◆작업장 철폐, 업계에 미치는 영향은

C 게임업체들한테는 타격이 없을까?

D 왜 없겠어. 당장 피보는건 게임업체들이겠지. 작업장과 오토 프로그램으로 돌리는 캐릭터들 모두 게임업체 입장에선 다 계정비를 내주는 소중한(?) 고객들이라고. 특히 작업장들이 대거 몰려 있는 일부 인기 게임의 매출이 급격히 하락할 가능성이 높아보인다.

A 동감해. 보통 작업장들이 적게는 수십개에서 많게는 수천개까지 계정을 돌리니까.

D 수천개까지야.

A 아냐. 요즘은 기술이 발달해서 모니터없이 본체만 있어도 오토를 돌릴수 있어. 쓸데없는 모니터 사용에 따른 전력 감소를 막기 위함이지.

B 잠깐 말이 셌는데, 아무튼 이번 법 시행으로 게임업체들의, 특히 정액제 방식의 MMORPG를 서비스하는 업체들은 분명 단기적으로 매출 타격이 있을 것이라고 보여지긴 한다. 하지만 장기적으로 봐도 그럴까? 다들 알겠지만 일부 게임의 경우 워낙 오토가 심해서 이용자가 제대로 사냥조차 못하는 상황이 연출되고 있어. 이들 중 상당수는 게임을 떠나버리고 말지. 작업장의 대대적인 제재로 이들 오토 이용자가 전부 정리된다면 이용자들은 보다 쾌적한 환경에서 게임을 이용할수 있어. 게임사에 매출을 안겨주는 이용자가 되는거야. 작업장 척결은 게임업체에게나 이용자에게나 장기적으로 이로운 조치라고 본다.

D 작업장 척결은 아이템 거래 시세에도 큰 영향을 미치겠지. 대량 생산되던 게임머니가 대폭 줄어들면 매물은 없고 사려는 사람은 많고. 자연 가격이 올라갈거야. 시세가 오르는 것이 바로 체감되면 일부 이용자들은 우는소리를 낼것 같기도 하다. 1000원이면 사던 것을 1만원 주고 사게되면 누구나 자기 호주머니 생각이 안들수가 없겠지.

A 난 좀 다른 관점에서 생각해봤다. 아무리 생각해도 정부의 이번 규제는 아쉬운 구석이 많아. 지금 국내 아이템거래 시장 규모가 1조원대를 형성하고 있어. 현재 주요 아이템거래사이트들이 거래 수수료를 5%로 잡고 있다는 점을 감안하면 이들은 못해도 500억원 이상의 매출을 올리고 있는거야. 아이템 현금거래만으로 500억원의 순이익이 발생하고 있다는거지. 그만큼 우리나라에서 아이템 거래는 빈번하게 일어나고 있다. 문제는 이 거래 행위에 대한 부정적인 인식 때문에 거래 산업이 전혀 육성되지 못하고 있어. 우리나라에서 처음 나온 이 아이템거래 비즈니스 모델은 외국에서도 각광받고 있지. 자칫 다른나라만 배불려주는 결과를 낳게될까 걱정된다.

B 좀 균형적으로 이야기를 해보자. 너무 원론적인 주제만 다루고 있어. 득과 실을 따져볼 필요가 있다.

D 법 시행에 따른 최대 피해자는 아이템중개사이트지만 이들은 순순히 문화부가 요구하는 자료를 제공하고 있어. 법 시행으로 자사 매출 감소가 우려되는데도 말이지. 여기 업계는 최대한 이 사안을 긍정적으로 보려고 노력하는 기색이 역력하더라. 법을 통해 작업장 거래는 불법이 됐지만 개인과 개인의 거래는 합법이 됐다고 해석하고 있는거지. 실질적인 매출 감소는 있겠지만 이미지 제고 측면에선 성과가 있다고 계산하는 것 같다.

[난상토론] 아이템 작업장 철폐… 업계 영향은

A 게임사들에게 이로운 점도 있을 것 같다. 작업장 척결에 따른 매물 감소로 아이템이나 게임머니 시세가 오를수록 이용자가 이를 현금구매하는데 부담을 느끼게돼. 이는 더 좋은 장비를 착용하기가 더 어려워진다는 것이고 이는 콘텐츠 소모속도 저하에도 밀접한 연관을 미치지. 게임사 입장으로서는 미친듯이 빠른 국내 콘텐츠 소모 속도를 늦출수 있게 되는 셈이야.

B 이 시점에서 새삼 블리자드가 떠오른다. 다들 알다시피 블리자드는 이번에 출시한 '디아블로3'를 통해 업계 최초로 직접 아이템거래를 시도했지. 아이템 거래의 양성화와 작업장 척결이라는 두마리 토끼를 완전히 잡기 위해선 블리자드같은 형태가 해답이라고 생각한다. 해당 게임을 서비스하는 업체야말로 작업장같은 불법 이용자의 계정 정보를 가장 잘 파악할수 있고 의지여하에 따라 그들을 응징할수 있지. 엔씨소프트도 캠페인까지 벌여가면서 대대적으로 오토이용자나 작업장 계정들을 제재하잖아. 불법 게임머니의 이동경로도 죄다 파악할수 있고.

A 나쁘지는 않은데 국내 실정에서는 현실적으로 절대 일어날수 없는 일이군. 업체의 현금경매장을 인정한다는 것 자체를 게임의 사행화를 부추긴다고 정부 당국이 보고 있으니 말야.

B 뭐 게임 하는 사람은 다 아는거 아냐? 게임에 대한 사행화는 이미 횡행하고 있고 아이템거래도 공공연하게 이뤄지고 있는 마당인데… 그냥 난 근본적인 문제를 해결했으면 하는 생각이다.

서 이번 법 시행으로 아이템 거래가 더욱 음지로 기어들어갈까 그것이 걱정이다. 초창기 아이템거래가 갓 시작될 당시를 떠올려봐. 각종 사기와 꼼수가 난무했지. 이번 법 시행으로 그러한 편법이 다시 기승을 부릴까 우려되기도 한다.

A 욕을 먹고 있긴 하지만 아이템거래 사이트의 운영방식은 참신한게 맞아. 네 말대로 각종 사기가 난무하던 상황에서 구매자나 판매자 모두가 물건과 대금을 서로 건네받고 수락해야만 거래가 완료되는 시스템을 완성한건 분명 획기적이다. 안정적인 거래 환경을 조성했으니까. 특히 온라인게임이 가장 먼저 발생한 우리 나라답게 아이템거래업도 전세계적으로 가장 먼저 활성화됐는데 이것이 인정받지 못하고 외국 쪽으로 흘러들어가는걸 보면 아쉽다.

D 이번 법 시행으로 괜히 애꿎은 국내 작업장만 죄다 피보고 중국쪽 작업장만 배불려주는 건 아닌지 우려된다. 다들 알다시피 중국쪽에서 흘러나오는 물량이 장난이 아니야. 오히려 법의 포커스도 국내 작업장보다는 이런 외국쪽 작업장을 척결하는데 맞춰졌어야 한다고 봐. 일망타진되서 무주공산이 된 국내 시장을 중국 짱깨들이 점령한다면? 말짱 도루묵이 되는거 아닌가.

A 맞다. 작업장의 형태나 출신 국가는 정말 천차만별이지. 지금으로써 가장 중요한것은 문화부의 행정지침이 어떻게 구성됐느냐인것 같다. 이번 법 시행으로 현금 거래가 음성화되고 음성화되고 점조직으로 분산된 작업장들이 오히려 더 활개칠까 우려된다.

[데일리게임 편집국 desk@dailygame.co.kr]


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