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[기획좌담: 길잃은 온라인게임 업계 ④] 규제 패러다임 이대로 좋은가(상)

PART1. 외산게임 침투 어떻게 볼것인가
PART2. 게임벤처 신화시대 끝나나
PART3. 스마트폰, 기회인가 위기인가
PART4. 규제 패러다임 이대로 좋은가(상)
PART5. 규제 패러다임 이대로 좋은가(하)

리그오브레전드’, ‘디아블로3’ 등 글로벌 대작이 한국 게임시장을 점령했다. 값싼 중국산 MMORPG와 웹게임 때문에 국내 중소 중견 개발사 입지는 좁아지고 있다. 스마트폰 게임 시장이 폭발적으로 성장하고 있지만, 이로 인해 온라인게임 개발을 포기하는 곳도 늘고 있다. 글로벌 시장 경쟁력도 미·중 업체들에 밀리고 있다. 세계를 호령했던 한국 온라인게임 산업이 안팎으로 위기를 맞고 있는 셈이다. 이러한 때 정부의 규제는 퇴행을 거듭하고 있고 업계 1,2위를 다퉜던 넥슨과 엔씨는 글로벌 시장 공략을 위해 연합을 하기에 이르렀다. 이에 데일리게임은 한국 온라인게임 산업의 현 상황을 짚어보고 학계와 정부, 업계 전문가들과 함께 온라인게임 업계의 나아갈 길을 모색해 보고자 한다.

데일리게임 이택수 편집국장(이하 이택수 국장)이 사회를 맡았고 이승재 문화부 게임산업진흥과 행정사무관(이하 이승재 사무관), 박상우 게임평론가(TexLAB 대표, 이하 박상우 평론가), 김성곤 한국게임산업협회 사무국장(이하 김성곤 사무국장), 박진서 넥슨 대외협력 이사(이하 박진서 이사), 윤문용 국회 전병헌 의원 비서관(이하 윤문용 비서관)이 대담에 참가했다.<편집자주>


◆명확한 근거없는 게임규제 마녀사냥 비판

[기획좌담: 길잃은 온라인게임 업계  ④] 규제 패러다임 이대로 좋은가&#40;상&#41;
◇윤문용 국회 전병헌 의원실 비서관

이택수 국장= 지난 3년간 이어졌던 규제정책을 짚어보죠. 규제는 분명 필요합니다. 산업에 카테고리를 형성하고 공정경쟁의 틀을 만들어준다는 이유에서 규제는 필요합니다. 하지만 최근 게임 규제는 게임을 유해물로 바라보는 것에서 시작했다는 점에서 업계를 고민케 합니다. 문화이자 상품인 게임을 단순한 유해물로 바라보는 시각이 상존하다보니 규제가 생겨날때마다 마찰이 빚어질수밖에 없습니다. 주먹구구식의 규제로 인해 실효성도 떨어지는 정책들이 나오고 있습니다.

박상우 평론가= 특정 산업이 자리를 잡으려면 사회에 미치는 영향에 책임을 지는 것은 당연합니다. 게임이 사회적으로 분명한 문제를 일으킨다면 이에 대한 적절히 사회적으로 관리하는 제도가 등장하는건 타당합니다.

문제는 이 제도가 타당하기 위해서는 이 제도가 나와야만하는 필연적인 근거와 이에 따른 조사가 필요하다는 점입니다. 하지만 게임 규제는 이러한 과정이 미약하다고 느껴집니다. 현재의 게임 규제는 게임 중독을 문제삼고 있는데요. 문제는 게임 중독이나 인터넷 중독이 게임 콘텐츠로부터 비롯된 것인지, 사회적 환경에 따른 것인지 규명되지 않았다는 점입니다. 중독의 데모그라피를 보면 대부분 부모로부터 방치된 아이들인경우가 많습니다.

부모가 맞벌이를 한다거나 생계에 어려움이 있어 아이들을 돌볼수 있는 청소년들이 게임 중독 빈도가 높다는 통계자료도 있습니다. 이런 자료들을 보면 게임 중독을 막기 위해선 게임을 차단하는 것이 아니라 사회적으로 방치된 아이들을 보호할수 있는 사회적 보호망이 우선이라는 생각이 듭니다. 안타까운건 이런 문제들이 철저하고 객관적으로 검토되기전에 표면적으로 드러난 게임만을 정부가 문제삼았다는 겁니다.

문화부의 선택적 셧다운제도가 가장 긍정적이긴 합니다. 여가부의 강제적 셧다운제나 교과부의 쿨링오프제도보다 진취적입니다. 하지만 이 제도도 맹점은 있습니다. 부모들이 아이들과 합의해서 하루에 몇시간만 게임하자고 결정하고 시스템하는 제도인데, 이는 부모들이 아이들이 즐기는 게임에 대한 이해와 아이와 소통하고 있다는 사실을 필수적으로 전제합니다. 앞서 데모그라피를 분석한 것처럼 부모에게 방치된 친구들이 부모와 소통할수 있겠습니까. 이 친구들의 부모는 자기 자식이 자신의 주민등록번호를 쓰든 말든 아무런 관심이 없습니다.

중독의 사회적 원인과 정책 사이에 일관성이 필요합니다. 앞단의 논의가 안된 상태에서 정책이 대책없이 나오니 실효성이 떨어지는 것이죠. 더 큰 문제는 실효성도 없는데 게임에 대한 나쁜 이미지만 만들고 있다는 겁니다.

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◇김성곤 한국게임산업협회 사무국장

박진서 이사= 온라인게임을 하기 위해 이용약관이라는게 있죠. 최근 몇년 사이에 이 게임약관이 많이 바뀌었습니다. 초반에는 게임산업진흥법에 의거한 내용이 많았죠. 하지만 요즘은 여가부의 무슨 법에 따르면~ 정통망법에 의거한~ 청소년 보호법에 의해서~ 라는 등 너무 많은 관련 법이 게임 약관을 제약하고 있는 것은 아닌가 하는 생각도 듭니다. 업계 종사자로서 저 약관에 이름을 올려놓은 기관중 어디와 이야기해야할지 저희도 잘 모르겠습니다.

◆일관성 없는 정책으로 규제저항만 부추겨

국내 게임산업이 불확실하듯, 규제 역시 예측하기 힘들 정도로 불확실합니다. 작년 강제적 셧다운제가 적용되면서 넥슨은 이 제도를 위해 몇달동안 자비를 들여서 관련 시스템을 개발했습니다. 또 올해 선택적 셧다운제가 나오면서 또 다시 몇달동안 개발했죠.

게임산업은 공공재도 아니고 B2B로 납품하는 중공업도 아닙니다. 소비재산업은 내수시장에 기반하지 않으면 해외에서 경쟁력을 갖추기 힘듭니다. 중국은 내수시장이 워낙 탄탄해서 이를 토대로 해외 시장을 개척하죠. 하지만 한국은 내수 시장이 위축됐습니다. 인식의 영향이 크죠.

게임을 만드는 개발자들의 상실감이 클겁니다. 게임 개발자는 나쁜사람이라는 공식이 성립됐어요. 지금 개발자들은 자기 자식들에게 게임만든다고 함부로 말 못해요. 아빠나 엄마가 게임만든다고 하면 친구들한테도 따돌림받으니까요. 불과 1년새 벌어진 변화입니다. 게임이 유해매체처럼 인식되서 너무 가슴이 아픕니다.

게임이 만만한지 게임을 건드리려는 정부 당국도 늘고 있어요. 요즘은 행안위도 "요즘 게임산업이 말이야"라면서 이야기를 꺼낸다고 하더군요. 이리저리 휘둘릴수밖에 없습니다. 요즘 생각에는 게임산업 관리를 국무총리 조종실이 맡아야하는건 아닌가할 정도예요. 이들이 게임에 대해 뭘 알겠습니까. 게임 전문가가 행안위에 있겠어요. 여가부에 있겠습니까. 규제편의적인 법안이 쏟아져나올 뿐이죠. 무심코 던진 돌에 개구리는 맞아죽는 법입니다.

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◇박상우 게임평론가, TexLAB 대표

김성곤 국장= 협회에 첫 출근하던 날이 생각납니다. 첫 출근한 날에 새벽3시까지 일했어요. 첫날 시사고발 프로그램이 카메라를 들이댔어요. 전 '나쁜놈'으로 찍혔습니다. 제 의사와는 상관없이 카메라를 제게 들이밀던데 매우 불쾌했지요.

새로운 미디어가 등장하면 해당 미디어에 대한 규제가 생겨나는건 당연합니다. 문제는 무분별한 규제 때문에 업계가 패닉상태에 빠진다는 것이죠. 물론 게임업계가 잘못한 부분도 있습니다. 철이없는 기업들이 많아요. 영악한 구석도 없습니다. 단순히 게임만 열심히 개발하면 되는줄 알고 있습니다. 하지만 사실이 어디 그런가요.

게임 규제가 재미있는 점은 이 규제가 수출이 된다는 점입니다. 강제적 셧다운제도 외국에서 수입해온 제도예요. 정부 관계자들이 강제적 셧다운제를 앞서 시행한 태국 정세를 먼저 살폈어요. 그런데 태국 현지에서 어떤 대답이 왔는지 아십니까. 태국에서 강제적 셧다운제를 실시한 이유는 한국 게임의 영향력이 너무 커서 이를 제재하기 위함이에요. 특별히 게임 중독과 같은 문제가 있었던게 아니고 자국 게임이 위축될까 우려됐기 때문이라는 것이죠.

◆수출되는 게임규제, 산업 부메랑으로 돌아와

지금 해외 게임관계자들은 지금 우리나라에서 시행되고 있는 강제적 셧다운제가 다시 수출될까봐 우려하고 있습니다. 규제가 국경을 넘어 확산될까 걱정하고 있다는 이야기입니다. 지난 7월 대만에서 열린 토론회에 제가 참석했는데 한국에서 시행중인 게임 규제에 대해 듣고싶어하는 관계자들이 무척 많았습니다. 우리나라에서 게임 규제에 관여하려는 정부 부서가 서너개라고 하니 다들 깜짝 놀라더군요. 대만의 경우 경제부서가 자국 게임산업을 모두 관장합니다. 그들이 우리나라를 이해할수 없다는 반응을 보이는 것은 당연했죠.

게임산업 주무부처인 문화부의 자신감이 결여된 것 같습니다. 하도 사방에서 난리를 치니까 일단 막고보자는 생각이 앞선 것 같아요. 제가 보기에 정부 정책은 역발상을 할 필요가 있습니다. 부정적인 요인을 해소하기 위해서는 긍정적인 요소롤 확대하는 편이 좋습니다. 그렇다면 긍정적인 것을 어떻게 끌어올릴 것인지를 고민해야겠지요. 게임 콘텐츠는 정말 폭넓게 활용할수 있는데 정부는 이를 안해요. 반성할 필요가 있습니다.

[기획좌담: 길잃은 온라인게임 업계  ④] 규제 패러다임 이대로 좋은가&#40;상&#41;
◇박진서 넥슨 대외협력 이사

박상우 평론가= 문득 두 장면이 기억납니다. MB 정부 들어서면서 마련된 문화 자리에 김택진 대표가 자리해 있었어요. 그때 '난타'의 송승환 대표가 단상위에 올라가서 김택진 대표 들으라는듯 '잃어버린 10년'을 거론했죠. 게임 업체가 그동안 받은 혜택이 부당하다는 내용이었어요.

또다른 장면은 인수위에서 마련한 토론회에서 경북대 모 교수가 한 이야기입니다. 당시 나온 이야기가 게임업체 사람들을 모아 토론해야 한다고 하니 "게임개발자들이 학교나 제대로 나와서 토론할수 있겠냐"고 비아냥거렸어요.

아까 김성곤 국장님이 지적하신게 맞습니다. 게임업계는 너무 순수해요. 너무 게임 개발에만 관심을 가지고 있어요. 그래서 정부 아젠다에 관심도 없고 부당하다는 생각도 하지 않습니다.

◇이택수 데일리게임 편집국장

(하)편에서 계속

[데일리게임 취재편집부 desk@dailygame.co.kr]

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