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허준 PD "던전스트라이커, 이용자와 소통하며 개발할 것"

허준 PD "던전스트라이커, 이용자와 소통하며 개발할 것"
"'던전스트라이커', 무작정 개발하지 않고 이용자와 소통하며 개발하겠습니다"

'던전스트라이커'(이하 던스) 개발을 총괄하고 있는 아이덴티티게임즈 허준 PD는 13일 열린 기자 시연회에서 자신의 개발 철학을 내비췄다. 바로 이용자와의 쌍방향 소통. 개발자가 좋아하는 게임이 아닌, 이용자가 좋아할만한 게임을 만들겠다는 것이다.

오는 31일 2차 비공개테스트(CBT)에 돌입할 '던스'를 살펴보면 허 PD의 철학이 잘 묻어난다. 지난 4월 1차 CBT에 참여한 이용자 피드백을 수용, 전면적으로 개편한 콘텐츠를 선보이기 때문. 지적받았던 레벨 디자인은 완전 개편했고 빠르게 적에게 다가가는 기술인 '대시' 역시도 이용자의 의견을 반영해 딜레이(경직현상)를 없앴다. 허 PD는 "'던스'는 이용자 피드백을 빠르게 반영할 수 있는 구조로 개발 중"이라고 설명하기도 했다.

"우리가 감당할수 있는 콘텐츠만 선보이고 있습니다. 1차 테스트때도 보다 많은 것을 보여드릴 수 있었지요. 개발진이 감당할 수 있는 것만 공개하고 있습니다. 이용자 피드백을 토대로 우리가 조치할수 있는 수준만 선보일 계획입니다"

무작정 개발한 콘텐츠를 '검사'맞듯 이용자에게 공개하는게 아닌, 현실적으로 개선할 수 있는 콘텐츠만 선별해서 선보인다는 설명이다.

'확' 달라진 '던스'는 오는 31일 2차 CBT를 통해 이용자를 찾아간다. 1차 CBT의 피드백만 반영한 것은 아니다. 지난 테스트 때 '던스'의 첫인상만 알리는데 주력했다면 이번 테스트에서는 게임의 본격적인 '재미'에 주력할 계획. 전직과 계승, 상위 던전 등 실제 게임에서도 이용자들이 가장 많이 접하게 될 콘텐츠를 선보인다. 총 50시간에 달하는 방대한 테스트 물량을 선보일 계획이다.

다음은 이날 진행된 질의응답을 정리한 것이다. 아이덴티티게임즈의 허준 PD, 김태연 기획팀장이 참여했다.

허준 PD "던전스트라이커, 이용자와 소통하며 개발할 것"
◇아이덴티티게임즈 허준 PD(좌측)와 김태연 기획팀장

Q '던스' 2차 테스트때 집중 점검하는 항목은?
A 전직과 계승, 순환콘텐츠를 중점적으로 점검할 계획이다. 1차 CBT때 받은 이용자 피드백을 반영해 광장히 많은 부분을 수정했는데 이부분에 대한 이용자 반응도 확인할 예정이다.

Q 1차 CBT와 비해 어떤 점이 바뀌었나?
A 1차 CBT 때 이용자들이 레벨 관련 피드백을 많이 주셨다. 레벨을 올리기 위한 동선이나 몬스터 패턴, 맵 크기 등 모든 요소를 전면적으로 바꿨다. 실제 '던스'는 이용자 피드백에 빠르게 대처할 수 있도록 개발하고 있다.


Q 1차 테스트가 끝나고 이동기술인 '대시'에 많은 피드백이 오간 것으로 안다. 어떻게 바뀌었나?
A 기존 대시는 사용할 경우 딜레이가 발생했는데, 이번 2차 테스트를 통해 딜레이를 삭제하는 대신 SP가 닳도록 수정했다. SP 운용이 관건이 될 것이다.


Q 아이템 관련 시스템에 변화점이 있나?
A 1차 CBT에 비해 완전히 새로울것은 없다. 기존 버전의 단점을 일부 수정했다. 적절한 무작위 요소도 도입했다. 한번 획득한 아이템은 '잼스톤'을 통해 더욱 높은 능력치을 가진 아이템으로 바꿀 수 있게 된다.

Q '던스'의 종전직과 횡전직의 차이점은?
A 종전직을 통해 캐릭터가 실제로 강해지는 효과를 얻는 반면 횡전직은 캐릭터를 보다 다양하게 플레이할 수 있도록 해준다. 워리어 이용자가 횡전직을 통해 '디코이'(미끼) 스킬이나 '힐링' 스킬을 습득할 경우 기존 방식보다 다양한 전투를 펼칠수 있다. 횡전직을 통해 공격력을 높이려면 그에 상응하는 강력하 아이템이 필요하다. '던스'에 등장하는 스킬 '개틀링터렛'의 경우 민첩이 높은 무기나 장신구를 착용하면 더 큰 피해를 입힐 수 있다.

Q 전직을 모두 경험할수 있을만큼 스킬 포인트는 넉넉한 편인가?
A '던스'는 캐릭터의 레벨 육성과 직업 성장이 독립된 게임이다. 특정 직업만 계속 파고들면 레벨이 오르면서 스킬포인트도 비교적 넉넉할 것이다. 하지만 이직업 저직업 스킬을 고루 육성한다면 스킬을 찍을게 많아져 스킬포인트도 그만큼 부족할 것이다. 스킬 포인트가 부족하다면 전직보다는 육성에 힘써 보다 많은 스킬포인트를 확보하면 된다.

Q 최적화는 얼마나 진행됐나?
A 최적화는 여전히 신경쓰고 있는 부분이다. 현재는 '던스'의 엔진에 대한 최적화에 힘쓰고 있고 맵 로딩 시간을 줄이는데 노력을 기울이고 있다.

Q PvP 콘텐츠는 언제쯤 선보이나?
A 우선 '던스'의 PvE콘텐츠인 순환 콘텐츠의 검증이 우선이다. 이 작업을 마치면 추후 PvP 요소를 도입할 것이다.

Q 현재 공개된 순환콘텐츠는 전체 대비 몇 % 수준인가?
A 기본 틀만 공개된 것으로 판단하시면 된다. 1차 CBT 때도 우리가 추후 수정할 수 있을 범위만 공개한 것이다. 개발한 콘텐츠 전부를 무작정 공개하는 것보다는 이용자와 소통해 조금씩 바꿔나가는 것이 목표다.

Q 2차 테스트에선 선보이지 않지만 현재 개발 중인 콘텐츠에 대한 힌트를 줄 수 있나?
A 다음 단계에서는 '던스'의 미공개 직업이 추가될 예정이다. 현재 공개된 순환콘텐츠는 크게 세 종류인데 보다 다양한 형태의 맵과 보상이 주어질 것이다.

허준 PD "던전스트라이커, 이용자와 소통하며 개발할 것"
◇이번 기자시연회에서 공개된 '던스'의 던전 이미지

[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]


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