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[10년전 오늘] 연고전 이색 종목 채택, 리니지로 맞붙다

1996년 '바람의나라'로 시작된 국내 온라인게임 산업이 어느새 10년을 훌쩍 넘었습니다. 그 동안 게임산업을 옥죄는 많은 규제들이 있었지만 한국 온라인 게임은 세계 1등 상품이 됐고 산업규모도 3조원에 달하고 있습니다. 데일리게임은 10년 전 이슈들을 정리해 지난 과거를 되돌아 보는 시간을 마련했습니다. <편집자주>


◆ 2002년 9월 13일: 북경서 한중게임교류회 개최

한국게임산업개발원(원장 정영수)은 한중수교 10주년을 기념해 16일부터 이틀동안 중국 북경에서 한중게임교류회를 개최합니다. 또 중국에 진출해 있는 게임업체를 대상으로 무료 법률서비스와 게임 현지화와 같은 다양한 지원사업을 전개할 계획입니다.

16일 시작되는 한중게임교류회에는 온라인게임 및 모바일게임 분야 19개 업체가 참여하고, 차이나텔레콤을 비롯해 중국의 메이저 통신업체와 정합시대․해홍 등 70여개 게임 업체가 참가할 예정이라고 합니다.

국내서는한게임, 위메이드엔터테인먼트, 시멘텍, 인포다스, 제스턴, 인디21, 이매직, 민커뮤니케이션, 드림인텟 등 온라인게임 업체와 소프트엔터, 오락스, 모바일네이쳐 등 모바일 게임 업체가 각각 게임을 출품할 계획입니다.

특히 이번 한중게임교류회 출품작은 한국 시장에서 검증된 게임이라는 점에서 높은 성과가 기대되고 있습니다. 이와 동시에 개발원은 중국에 진출해 있는 국내 게임업체 비즈니스 지원을 위해 무료법률 서비스를 시작하고, 게임 현지화 번역지원 사업과 중국 게임시나리오 공모전 등 다양한 지원사업에 착수할 방침입니다.

이를 통해 국내 업체들의 법적 피해 사례를 줄이는 한편, 중국 내에서의 한류 게임 문화를 지속시켜 나아갈 계획입니다.

지난해 열렸던 제1회 한중게임교류회에서는 33개 업체가 참가해 총 650만 달러의 수출상담 실적을 올리기도 했습니다.

◆ 2002년 9월 13일: 게임산업단지 조성사업 무산위기

산업자원부와 문화관광부가 아케이드게임 산업 활성화를 위해 전략적으로 추진해 왔던 게임산업단지 조성사업이 지난 2년여 동안 별다른 진척 상황을 보이고 있지 않아, 사실상 물건너 간 게 아니냐는 의문이 제기되고 있습니다.

지난 2000년 산자부는 문화부와 공동으로 서울 근교에 복합 게임산업단지를 조성키로 하고 이를 위해 게임산업개발원(당시 게임종합지원센터)에 ‘게임산업단지 조성을 위한 타당성 조사 연구’를 의뢰하는 등 적극적으로 사업을 전개해 왔으나, 2년이 넘는 현재까지 부지 선정조차 완료하지 못하고 있는 실정입니다.

당초 산자부는 경기도 수원․성남․파주․고양시 중 한곳에 세계적인 복합 게임산업단지를 조성할 계획이었으며, 이를 위해 민간(조합)과 지방자치단체의 참여를 유도할 방침이었습니다.

산자부는 조합 결성과 지자체의 협조가 이뤄지면 부지선정을 완료하고 2001년 상반기에 단지 조성에 착수, 2003년 입주를 완료할 계획이었습니다. 이 산업단지는 아케이드게임의 개발․생산․유통․수출 지원을 위해 조성되는 것으로, 정부는 이를 기반으로 미국․일본에 이어 세계 3대 게임 강국으로 부상한다는 복안이었습니다.

그러나 게임산업단지 조성 사업 첫해부터 문화부와 산자부는 각각 다른 조합(한국첨단게임제작업협동조합․한국전자게임산업협동조합)을 결성하는 등 불협화음을 일으킨 데다, 지자체(파주․수원)와 각각 부지 선정 협상을 진행하는 등 주도권 확보에만 열을 올렸습니다.

지난해엔 부처별 중복 사업에 대한 업무조정 이뤄지면서 게임산업단지 조성사업이 산자부 업무로 확정, 주도권을 갖게 됐으나 상황은 개선되지 않았습니다. 이미 1년 이상의 시간이 지연된 데다 아케이드게임 업계가 침체기에 접어들었기 때문입니다.

게다가 산자부는 역시 이 사업을 위한 예산조차 확보하지 못하고 있어, 올해도 단지조성 사업이 진행되기는 어려울 전망입니다.

이에 대해 산자부 관계자는 “지난 2년 동안 조합을 통해 산업단지 조성을 추진해 왔으며, 약간의 혼선이 있었던 것은 사실이나 사업이 중단된 것은 아니다”라며 “지자체와 조합의 협조아래 사업을 계속할 계획이며 지금은 수원시 측과 부지 선정 협상을 진행하고 있다”고 밝혔습니다.

그러나 아케이드게임 업계 관계자들은 “게임산업단지 조성 사업이 지지부진했던 지난 2년 동안 아케이드게임 업계는 불황의 늪에 빠져들었다”며 “이제는 산업단지가 조성된다해도 산업의 활력소가 되기는 힘들 것”이라고 말했습니다.

◆ 2002년 9월 15일: 3D 온라인게임 3사 경영진 교체

웹젠․그라비티 등 포스트 ‘리니지’ 경쟁을 벌이고 있는 3D 온라인게임 서비스 업체 사장들이 지난주에 연이어 대표이사직을 사임했습니다. 속칭 잘나가고 있는 온라인게임 업체의 대표이사들의 사퇴 소식이 전해지자, 이들의 사퇴 배경을 두고 관련 업계의 추측이 난무하고 있는 상황입니다.


3D 온라인게임 ‘라그나로크’를 서비스하고 있는 그라비티의 정병곤 사장은 지난 11일 사직서를 제출한 것으로 밝혀졌습니다. 온라인 롤플레잉게임 ‘뮤’를 서비스하고 있는 웹젠의 이수영 사장은 지난 14일 대표이사직 사퇴를 공식 발표했습니다.

특히 그라비티는 정병곤 사장의 사퇴에 앞서 ‘라그나로크’의 핵심 개발자이자 그라비티의 창업자인 김학규 이사까지 사의를 표명한 것으로 알려지고 있습니다.

이로인해 업계서는 그라비티 내부적으로 경영권이나 지분 분쟁이 있었던게 아니냐는 의혹을 제기하고 있으나, 이 회사는 이렇다할 공식 발표를 자제하고 있으며 후임 사장 선임계획도 밝히지 않고 있습니다.

웹젠 또한 이수영 사장의 사퇴 발표 직후 김남주 개발이사를 신임 대표이사로 선임하는 한편, 16일 코스닥 예비심사를 청구하겠다고 밝혔습니다. 코스닥 등록을 추진할 경우 전문경영인을 영입하는 것이 일반적인데, 웹젠은 거꾸로 개발자 출신 CEO를 선임해 의문을 자아내고 있습니다.

웹젠․그라비티와 함께 3D 온라인게임 시장을 과점하고 있는 나코인터랙티브(한상은)가 코스닥 등록을 위해 개발자 출신 CEO를 마케팅 전문가로 교체하려는 움직임을 보이는 것과는 대조적입니다.

또한 이수영 사장은 3D 온라인게임 전성시대를 개척한 인물로, 웹젠 설립 이후 2년여만에 연간 200억원의 수익을 내는 업체를 만든 장본인입니다.

이에 대해 웹젠은 “이수영 대표가 전문경영인으로써 부딪쳐야 했던 문제를 해소하기 위해 개발자 출신을 선임했다”며 “CEO에서 물러나지만 대주주 지분은 그대로 유지하고, 향후에도 자문 역할을 맞게될 것”이라고 설명했습니다.

그러나 업계 전문가들은 “국내 대부분의 온라인게임 업체들이 초기 사업비를 투자에 의존하다 보니 게임이 성공할 경우 사공이 많아질 수 밖에 없다”며 “이번에 발생한 일의 근본 원인도 여기에 있을 것”이라고 말했습니다.

웹젠의 ‘뮤’와 그라비티의 ‘라그나로크’는 나코인터랙티브의 ‘라그하임’ 등과 함께 3D 온라인게임 시장을 주도하고 있는 대표적인 콘텐츠로, 해당 서비스 업체들은 각각 국내에서의 인기를 기반으로 해외 수출을 활발히 진행하고 있습니다.

◆ 2002년 9월 16일: 아이템 문화에 관한 토론회 개최

온라인게임 아이템 현금거래 예방을 위해 청소년 보호단체가 나섰습니다.

국무총리실 산하 청소년보호위원회와 한국청소년재단(이사장 김병후)에서 공동 운영하고 있는 인터넷피해청소년지원센터(센터장 김현수)는 17일 세종문화회관에서 ‘청소년의 건전한 게임이용을 위한 아이템 문화에 관한 토론회’를 개최합니다.

센터는 청소년을 중심으로 발생하고 있는 사이버 범죄를 예방하고, 게임중독 현상을 이해함으로써 건전한 청소년 게임문화를 만들기 위해 이 토론회를 마련했습니다.

이 토론회에서 센터 이은재 간사는 ‘아이템 현금 거래의 현주소’에 대해 주제 발표를 하고, 이성일 사이버테러 대응센터 반장은 ‘게임 아이템으로 인한 청소년 사이버 범죄 현황’에 대해 설명할 예정입니다.

또 깨끗한 미디어를 위한 교사모임의 강정훈 교사, 과천 중앙고등학교 김현 학생, 김승규 게임평론가, 김주영 엔씨소프트 팀장이 참석한 가운데, ‘청소년의 건전한 사이버 아이템 문화를 위한 문화적, 제도적 방안 모색’을 주제로 토론을 진행할 계획입니다.

최근 이 센터에서 수도권 지역 청소년을 대상으로 실시한 설문조사에 따르면 온라인게임을 즐기고 있는 청소년 4명중 1명이 게임 아이템에 재산가치를 부여하고 있으며, 이로 인해 청소년들은 해킹․사기․폭력․현금거래 등 신종 사이버 범죄를 유발하고 있는 것으로 나타났습니다.

◆ 2002년 9월 17일: 체감형 아케이드게임 속속 등장

성인용 갬블게임 위주로 명맥을 이어가고 있는 아케이드게임 업계에 체감형 대작 게임이 등장해 눈길을 끌고 있습니다.

신생 아케이드게임 업체 선일굿드림(공동대표 최봉근, 조성복)은 최근 가상현실과 네크워킹 기술을 접목한 비행시뮬레이션 게임 `카멜레온 RX-1'를 선보였습니다. 또 디지털실크로드(대표 김동현)는 체감형 건슈팅게임 ‘풀 트리거’ 개발을 마무리하고, 17일 게임기를 전격 공개했습니다.


디지털실크로드의 ‘풀트리거’는 기존의 건 슈팅게임에서 사용해 온 플라스틱 재질의 총(Gun)과 달리 실제와 흡사한 모형총을 사용해 사실감을 극대화했습니다. 사격 또한 실탄 사격과 흡사한 느낌을 줄 수 있도록 격발감을 높였고, 서라운드 사운드 시스템을 탑재해 슈팅 게임의 묘미를 살렸습니다.

선일굿드림의 비행시뮬레이션 게임 ‘카멜레온 RX-1'은 일본서 인기를 끌고 있는 가상현실 게임시스템을 채택해 개발한 것으로, 기존 시뮬레이션 PC게임과 마찬가지로 네트워크 대전이 가능한 게 특징입니다.

‘카멜레온 RX-1’은 탑승자 의지에 따라 360도 회전은 물론 상하좌우 전 방위로 움직이는 것이 가능합니다. 또 18.1인치의 TFT-LCD와 4채널 스테레오를 채택, 고감도 영상과 음향을 구현하고 있습니다.

선일은 내달부터 유통 대리점을 통해 ‘카멜레온 RX-1’을 전국 게임장에 판매할 계획이며, 일본 시장을 중심으로 해외 수출을 추진할 방침입니다.

디지털실크로드는 오는 11월 ‘풀트리거’ 시판에 앞서 중국․인도네시아 업체와 주한미군 등에 게임기를 공급할 예정입니다. 이 회사는 현재 미국․일본․유럽 시장 진출을 위한 협상도 진행하고 있으며, 오는 25일 잠실 롯데월드 호텔에서 사업 설명회를 개최할 계획입니다.

◆ 2002년 9월 18일: 도쿄게임쇼 20일 개막

세계 3대 게임전시회 가운데 하나인 도쿄게임쇼(TGS) 2002가 20일부터 사흘동안 도쿄 마쿠하리메세 일본컨벤션센터에서 개최됩니다.


올해로 12회째를 맞는 TGS는 일본 컴퓨터엔터테인먼트소프트웨어협회(CESA)에서 추최하는 전시회로 내년도 가정용 비디오게임과 아케이드게임 시장의 트랜드를 한눈에 볼 수 있는 행사입니다.

올해 도쿄게임쇼에는 예년과 마찬가지로 소니․닌텐도 등의 게임기용 타이틀이 대거 선보일 예정이며, 네트워크형 콘솔 게임도 등장할 전망입니다.

그 외 메이저 게임업체 가운데는 블리자드엔터테인먼트가 도쿄게임쇼에 참가해 20일 차기작 발표회를 개최할 예정입니다.

국내서는 한국게임산업개발원(원장 정영수)에서 공동관 ‘다이내믹 코리아’ 부스를 마련하고 8개 업체 14개 게임 타이틀을 선보일 계획입니다. 주요 참가업체로는 디지털드림스튜디오․플레너스엔터테인먼트․키드엔키드닷컴․게임빌․소프트웨이브․모바일게임․나온테크․시네마틱스코리아 등이며, 각각 X박스용 게임과 PC 및 온라인․모바일 게임을 선보일 예정입니다.

또 엔씨소프트․나코인터랙티브․감마니아․아타나시아 등은 독립 부스를 설치하거나 상담실을 운영할 방침입니다. 엔씨소프트는 일본 합법과 공동으로 부스을 운영할 계획이며, ‘리니지’와 ‘리니지I2’ 프로모션을 실시하는 한편, 최근 판권을 인수한 온라인게임 ‘샤이닝 로어’와 ‘시티 오브 히어로’ 등도 소개할 계획입니다.

나코인터랙티브는 일본 협력 업체 부스를 통해 3D 온라인게임 ‘라그하임’을 선보일 예정입니다. 3D 온라인 롤플레잉게임 ‘아타나시아’를 서비스하고 있는 아이소닉온라인도 감마니아재팬 부스를 통해 도쿄게임쇼에 게임을 출품할 계획입니다.

개발원은 지난해 도쿄게임쇼에서 300만 달러의 수출 계약실적과 5000만 달러 상당의 상담실적을 올렸으며, 올해는 공동관 참가업체들과 단독 참가업체들의 전시 활동을 지원, 총 6000만 달러의 수출상담실적을 달성할 계획입니다.

올해 TGS에는 전세계 유명 게임 업체들이 1600개 부스를 설치하고, 비디오게임과 아케이드게임을 전시할 예정이며, 15만여명의 방문객이 다녀갈 전망입니다.

◆ 2002년 9월 19일: 한중게임교류회 수출상담 1300만 달러

한중수교 10주년 기념으로 열린 한중게임교류회에서 국내 게임 업체들이 1300만 달러에 달하는 수출 상담실적을 달성했습니다.

이번 교류회를 주최한 한국게임산업개발원(원장 정영수)은 “이미 중국에서 성공을 거두고 있는 한국 온라인게임 업체들은 이번 교류회를 통해 그 입지를 강화하는데 성공했다”며 “교류회 참가 업체 대부분에 중국 업체들의 상담요청이 쇄도해 1300만 달러의 상담 실적을 기록했고, 중국 투자업체들도 400만 달러의 투자의사를 전해 왔다”고 밝혔습니다.

지난 16일부터 사흘동안 치러진 이번 교류회에는 중국의 대표적인 게임 유통업체 정합시대와 아시아게임․중칭리 등을 비롯해 250여명에 달하는 게임 및 투자 업체 관계자들이 참석했습니다. 국내서는 10개 온라인게임 업체와 모바일게임 업체 7곳이 참여했고, 게임 관련업체 2개사가 동행했습니다.

특히 교류회 참가 업체 가운데 3D 온라인롤플레잉게임 ‘세피로스’를 선보인 이매직은 중칭리 등 5개 중국 게임업체에서 판권 이전을 요청해 왔고, ‘애플파이 온라인’을 선보인 제스틴과 ‘미르의전설3’를 소개한 위메이드엔터테인먼트 등에도 중국 업체들의 판권 요청이 끊이지 않았습니다.

모바일게임 업체 게임네오는 중국 차이나모바일의 콘텐츠 공급업체인 MNC와 50만 달러 규모의 수출 계약을 체결하기도 했습니다.

또 개발원은 이번 교류회 공동주최사인 중국 해홍과 한국 게임업체들의 중국시장진출 지원을 위한 중국베타테스트 사이트 운영을 위한 업무제휴를 체결했습니다.

한편 지난해 열렸던 1회 한중게임교류회에는 33개 업체가 참여하여 650만 달러의 수출상담 실적을 올리기도 했습니다.

◆ 2002년 9월 19일: 리니지 '연고전' 정식종목 채택

대표적인 대학 축제 연고전에 온라인게임 ‘리니지’가 정식 정목으로 채택됐습니다.


고려대학교와 연세대학교 총학생회는 “인터넷이 대학 문화를 변화시키고 있는 추세를 반영, 오프라인 경기 외에도 사이버 연고전을 개최하기로 했다”고 밝혔습니다.

이번에 개최되는 ‘리니지’ 연고전은 5명씩 팀을 구성하여 대전하는 방식으로 진행됩니다. 이 대회는 26일부터 시작하며, 엔씨소프트에서 개발한 배틀넷 방식의 ‘리니지’ 월드에서 진행됩니다.

[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]


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