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[난상토론] 2012년 희망뉴스, 얼마나 지켜졌나

데일리게임이 야심 차게 시작한 '난상토론'이 이번회를 끝으로 마무리됩니다. 그동안 난상토론은 게임업계 관련 뜨거운 이슈들에 대한 다양한 시각과 기사에 담지 못한 취재 뒷이야기들을 모아 재미있는 코너로 만들어가기 위해 노력해 왔습니다. 끝으로 2012년 한해를 정리하는 시간을 가져봤습니다. 올 한해 있었던 주요 이슈들을 되짚어봤습니다.<편집자 주>


A 올해도 이제 끝이네. 각자 소감들 한마디씩 해봐. 나는 허무감 같은 것이 몰려온다. 열심히 살았다는 생각은 안들지만 12월은 왠지 그런 달인 것 같다. 대선이 끝나서 그런가? 어째 일에 잘 집중하지 못한 것 같기도 하고.

B 왜 갑자기 자기반성을 하고 그래? 난상토론인데. 먼저 난상토론 자체에 대해서 이야기하자면 정도 들었는데 이번이 마지막이라고하니 시원섭섭하기도 하다. 뻘소리도 많이 했던 것고 본래 취지였던 기사로 담지 못했던 내용을 충분히 담지 못해서 아쉽기도 해.

D 올해는 정말 다사다난했다는 표현이 딱 들어맞는다. 게임업계만 봐도 정말 많은 일들이 있었지. 정말 파격적인 일도 많았고.

C 연말 기획인 10대뉴스 정리하기에는 참 쉽겠다.

A 10대 뉴스는 무슨, 20대 뉴스 정도 뽑아야할 것 같은데?

B 그만큼 올해 많은 이슈가 있었다는 사실을 반증하는 것이겠지.

C 개인적으로는 올해 기대했던 콘솔 쪽 빅뉴스가 2013년으로 넘어갔다는 것이 아쉽다. 콘솔게임이 전세계적으로 약세를 보이고 있는데 올해에는 반전할만한 것들이 나오지 않았어.

A 한해를 돌아본다는 의미로 연초 우리가 뽑았던 희망뉴스를 되짚어보자. 연말인데 과연 얼마나 많은 희망 뉴스가 현실이 됐는지 말야.

◆2012년초 데일리게임 희망뉴스

①콘솔 게임 시장 활성화
②국내 스마트폰게임 시장 발전
③2012년 강제적 셧다운제 폐지
④K팝만큼 게임이 대접받는 세상
⑤매주 특종 터뜨리는 매체 되길
⑥제2의 엔씨소프트, 넥슨 나와야
⑦연탄 나르기 그만, 사회환원 기준 도입
⑧온라인게임 종주국인 국내 업체의 성장
⑨여성가족부 철폐
⑩규제보다는 진흥

C 먼저 콘솔게임 시장이 활성화됐으면 좋겠다는 바람이 있었지. 콘솔게임 시장이 활성화되긴 했어. PS비타도 나왔고 이런저런 이슈가 나왔거든. 콘솔의 활성화는 곧 신제품 출시로 밸런스를 맞춘다는 의미로 해석할 수 있는데 PS비타가 당초 소니가 기대했던만큼의 수준은 채우지 못했지. 무엇보다도 마이크로소프트와 소니의 차세대 거치형 콘솔이 나올것으로 예상됐는데 그러지 않았다는 게 결정적이다.

D 스마트폰 게임 시장 발전은 어때. 난 솔직히 체감이 안되는데. 지금 스마트폰게임 시장 어마어마하잖아. 연초에는 상상조차 하지 못할 정도로 말야.

A 7월말 나왔던 카카오톡 게임하기로 급성장했다고 봐야지. 지금은 일매출 1억원을 찍는 게임이 그냥 평범한 수준일 정도니까 말야.

B 두번째 희망 뉴스는 달성됐다고 봐야지.

A 급성장했지. 우리 주변에서도 아줌마들이 애니팡 하는 경우를 심심찮게 볼 수 있잖아. 다만 모바일게임이 온라인게임과 동반성장해야하는데 모바일게임만 폭발적으로 확대되고 온라인게임은 위축되서 문제인거야.

D 강제적 셧다운제 폐지. 이건 뭐 아쉬울 따름이다. 폐지는 커녕 당장 모바일게임으로 확대를 앞두고 있는 상황이니. 내년에도 모바일게임 셧다운제 적용을 막기 위해 전사적으로 달려보자고. 자 다음.

B 게임이 K팝만큼 대접받는 세상이 왔으면 좋겠다. 이거였다. 자 과연 게임이 어느정도 대접받게 됐을까? 내 생각에는 싸이에 완전히 묻혀버린 것 같아.

A 싸이도 잘 했으니까. 싸이는 K팝 가수로 극진한 대접을 받는데 게임은 그만큼의 대우를 못받는게 문제겠지.

C 국내 게임산업의 주도적인 역할을 하는 사람들이 자기 목소리를 못내다보니 그렇게 된 것 아닐까. K팝 이상의 효자산업이고 훨씬 큰 영향을 미치고 있으면서도 저평가되고 있는 현실이다. 2013년 희망뉴스로 넘겨야할 듯.

B 다음으로 넘겨보자. 데일리게임이 2012년 동안 매주 2건씩 특종을 터뜨리는 매체가 됐으면 좋겠다는 것이 다음 희망뉴스였어.

D 특종한 건 있나?

C 반성할 시간이다. 자, 다음 사안.

D 제2의 엔씨소프트와 넥슨이 나와야한다는 희망 뉴스였지. 그런데 제2의 엔씨는 무슨 두 회사가 하나로 합쳐지는 예상치 못한 상황이 발생했다. 충격적이었지. 지금 시점에서 제2의 넥슨이나 엔씨소프트라 불러줄만한 업체가 있나? 위메이드의 성장은 주목할만한데 대신 기존 '4N' 중 하나로 불렸던 네오위즈게임즈가 비틀거리고 있잖아. 결국은 원점이지 뭐.

A 위메이드 역시 내실적인 성장까지 견인했다고 보기에는 무리야. 적자폭이 커지고 있거든. 내년에 위메이드가 자리를 잘 잡을수 있을지 여부가 관건이다.

C 다음 희망 뉴스인 사회환원. 이는 게임산업 이미지 제고를 위한 산업환원적 차원에서 마련된 희망 뉴스였지. 어때, 이건 좀 지켜진 것 같지 않아?

A 사회 인심이 각박해져서 그런지는 몰라도 작은 활동에 고마워하는 이들이 있더라고. 사실 게임업체만큼 대외적으로 많은 사회공헌하는 업계도 없다.

C 예전에 어떤 블로거가 게임업계와 연예계의 사회공헌 활동을 비교해놓을 것을 봤거든. 이게 웃긴게 게임업체는 정말 열가지 일을 해놓고 하나도 제대로 홍보 못하고 연예계는 하나도 안했으면서 마치 열개 사회공헌 활동을 한 것처럼 홍보한다더라. 게임업계도 규모가 커진만큼 사회공헌활동에 대한 체계적이면서도 디테일한 홍보 전략을 짤 필요가 있다고 본다.

A 게임업계는 아직까지도 순수한 사람이 많아. 좀더 영약해질 필요가 있는데 말야. 옛말이 좀 달라질 필요가 있어. 지금은 왼손이 한일을 오른손이 알게 해야할 필요가 있다고.

B 중국 게임사를 비롯해 외국 업체들의 국내 성장을 바라보고 싶지 않다는 희망뉴스도 있었다. 국내업체 성장을 바라는 마음에서였지. 중국 게임사들은 당초 희망한대로 이미 철수하는 회사도 있고 법인 철수 이야기가 들려오는 곳도 있어. 중국게임사는 당초 희망대로 비슷한 결과가 나온거같은데 라이엇게임즈같은 대박 외국업체한테 물먹은건 변함이 없는 것 같다.

C 중소 중국게임업체들이 정리된 것 뿐이야. 중국 회사들이 철수하는데는 글로벌 트렌드 변화가 제일 큰 영향을 미친 것 같다. 중국 게임사들이 다들 알다시피 저가형 MMORPG나 웹게임 위주로 사업했는데 올해 트렌드는 스마트폰게임과 대작 MMORPG잖아. 방향성이 틀려도 너무 틀렸지.

B 웹게임 시장을 노리고 국내 시장에 들어왔는데 그들 입장에서는 뜬금없이 모바일게임이 떴지.


D 희망뉴스 중에서도 제일 중요한 여성가족부 폐지는 어때. 규제보다 진흥이 나오길 바랬지만 여전히 규제가 많다는 것도 그렇고.

A 여성가족부 철폐는 아직 딱 잘라 말하기 어려운 부분이야. 박근혜 대통령 당선인이 여성가족부 기능 축소를 이야기하기도 했거든. 남성연대가 이때문에 박근혜 당선인을 지지했고. 여성가족부는 김대중 정부 때 만들었고 이후 이명박 정부 때도 존속 여부 언급이 있었던만큼 이번 박근혜 정부에서는 크든작든 기능 축소는 이뤄질 공산이 높다고 본다.

C 이명박 정부가 여성가족부를 압박하기 위해 예산도 줄이다보니 여성가족부가 자기들 살길을 찾기 위해 게임업계를 압박했다는 느낌이 확 왔었지. 나도 어떻게든 여성가족부가 전환될 것이라고 본다. 그만큼 게임업계를 압박하는 일이 심해질 것이란 우려도 든다.

D 맞는 이야기야. 여성가족부가 박근혜 정부에서도 게임예방 사업 벌여야한다는 구실로 게임업계에 소위 '삥'을 뜯을 가능성이 높다고 생각해.

B 정리를 해보니 올 한해에는 희망만했지 실질적으로 바뀐건 거의 없네. 씁쓸하다. 하여튼 다들 올해 수고 많았다. 내년에는 난상토론으로 다루려 했던 우리의 이야기를 보다 디테일한 기사로 다룰 수 있도록 열심히 해야겠군..

A 올해 아쉬운 기사도 많았다. 멋진 기사도 많았고 앞으로 나갈 기사도 있지, 날을 더 세워보자. 그래도 명색이 오늘이 크리스마스 이브인데 다들 저녁 약속은 있나?
다 있지.

B 솔로대첩이나 나가볼까.

C 가지마, 비둘기만 많대.

[데일리게임 편집국 desk@dailygame.co.kr]


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