
◆ 성공: 수업료 치렀다
하지만 성과는 기대 이하였다. 오랜 시간 오픈베타를 진행하면서 싱글플레이의 내용이 다 공개됐고 디지털다운로드로 게임을 판매해 PC방의 반발을 샀다. 기대를 모았던 e스포츠 활성화도 실패했다. 한국e스포츠협회와 저작권 분쟁이 붙었고, 게임전문채널인 온게임넷과 MBC게임이 아닌 곰TV와 제휴를 한 탓에 저변을 확대하지 못했다.
서비스 2년 7개월여가 지난 지금, ‘스타2’는 PC방 순위 22위(3월 7일 게임트릭스 기준)에 이름을 올리고 있다. 전작인 ‘스타1’이 6위에 랭크된 것과 비교하면 초라한 결과다.
블리자드는 ‘군단의심장’에서는 같은 실수를 되풀이 하지 않겠다는 계획이다. 오픈베타 없이 비공개테스트만 진행했으며, 이마저도 배틀넷 대전에 한정했다. 싱글플레이 스토리가 공개되는 것을 사전에 막은 것이다.
또한 소장판 외에 일반판 패키지를 판매해, PC방에서 게임을 쉽게 접하도록 했으며 경험치 증가라는 추가특전을 국내 게이머들에게만 제공키로 했다. PC방을 통해 저변을 확대해 전작의 확장팩 ‘브루드워’가 이룬 성과를 ‘군단의심장’으로 다시금 재현하겠다는 계획이다.
블리자드코리아 관계자는 “전작인 ‘스타’도 확장팩 때 대박이 났다”며, “’군단의심장’을 오랜 시간 준비한 만큼 좋은 성과가 있을 것으로 기대한다”고 말했다.

◆ 실패: 시대가 바뀌었다
‘스타2: 군단의심장’ 흥행에 대한 부정적인 시선도 존재한다. ‘스타’의 전성기를 가져온 ‘브루드워’는 1998년 출시됐다. ‘강산도 변한다’는 10년을 훌쩍 넘긴 과거의 이야기다. 당시 ‘브루드워’의 흥행은 PC방 창업과 IMF라는 시대상과 맞물려 있다. 당시에는 즐길 게임도 많지 않았다. ‘브루드워’ 하나면 충분했던 시절이었다.
하지만 지금은 수없이 많은 게임이 쏟아져 나온다. 특히 쉽고 편하게 즐길 수 있는 스마트폰게임이 인기다. 스마트폰 게이머를 새로운 이용자로 유치하는 것은 블리자드로서 버거운 일이다.
‘스타’라는 브랜드 가치도 ‘자유의날개’의 실패로 인해 하락한 상태. 기대감이 낮은 것도 사실이다. 게다가 ‘리그오브레전드’라는 ‘대세’ 게임의 등장으로 입지가 좁아졌다. 블리자드의 고유영역처럼 여겨졌던 e스포츠도 이 게임이 주도하고 있다.
블리자드는 ‘리그오브레전드’처럼 자신들 주도의 리그를 만들려 하고 있지만, 개인리그를 중시하는 방침 때문에 한국e스포츠협회와의 갈등은 내재된 상태다. 자칫 ‘자유의날개’ 때와 같은 일이 일어날 가능성도 배제하지 못한다.
업체 한 관계자는 “블리자드가 ‘자유의날개’ 실패를 통해 많은 것을 배웠다고는 하지만 시장상황이 녹록하지 않은 것이 걸림돌이 될 것”이라며, “스마트폰게임 이용자들을 PC방으로 불러들임과 동시에 ‘리그오브레전드’를 밀어내지 못하는 한 큰 성공을 거두기 힘든데, 지원세력인 e스포츠업계에서도 불협화음이 들려오는 것으로 봐서는 쉽지만은 않을 것으로 본다”고 말했다.
[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]




























