◆격투 게임 틀을 벗어라, 삼대삼 격투 시스템
![[게임의 전설] 격투 게임 콜라보레이션의 시작 ‘킹오브파이터즈’ 시리즈(2)](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=201304241603060075963dgame_1.jpg&nmt=26)
◇다양한 캐릭터는 '킹오브파이터즈' 시리즈의 가장 큰 특징이다. 사진은 시리즈 역사상 가장 완벽한 게임으로 꼽히는 '킹오브파이터즈98'의 캐릭터 선택 창
'킹오브파이터즈94'가 등장하기 전 격투 게임은 1대1 승부에서 3전 2선승제를 채택하는 것이 일반적이었습니다. 물론 아케이드 게임장의 운영 목적에 따라 5전 3선승제를 채택하기도 했지만 이는 드문 경우였지요.(아케이드 게임기는 딥스위치를 통해 각종 설정을 변경할 수 있었다)
이런 반식은 '스트리트파이터'에서 완전히 정착된 현상으로 이미 격투 게임에서는 고정적인 방식으로 사용되고 있었습니다. '킹오브파이터즈'를 제작한 SNK는 이런 흐름에서 독자적인 노선을 걷기 위해 3명의 캐릭터를 조정하는 3대3 방식으로 변경하였는데요. 이 방식은 게이머로부터 크게 호평 받으며 SNK를 캡콤과 함께 격투 게임 전문 게임 업체로 인식시키게 됩니다.
3대3 전투를 시행하기 위해서는 다른 격투 게임보다 많은 캐릭터를 게임 속에서 구현해야 했습니다. '스트리트파이터2'가 챔피언 에디션에서 12명의 캐릭터를 사용할 수 있었고, 북미에서 큰 인기를 얻은 '모탈컴뱃'이나 SNK의 '용호의권', '아랑전설' 역시 10여 개의 캐릭터를 사용할 수 있을 뿐이었습니다.
![[게임의 전설] 격투 게임 콜라보레이션의 시작 ‘킹오브파이터즈’ 시리즈(2)](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=201304241603060075963dgame_2.jpg&nmt=26)
◇어떤 국가를 골라 누구를 먼저 내보내는 것이 좋은 가는 당시 게이머들에게는 중요한 이야기거리였다
이 시스템 덕분에 격투 게이머들은 캐릭터의 기술 연구뿐 아니라 출전 방식도 연구해야 했는데요. 당시 게이머들 사이에서는 강력한 캐릭터를 먼저 사용하는 것이 좋은가 약한 캐릭터를 먼저 내보내는 것이 좋은 가에 대한 열띈 토론이 벌어지기도 했습니다.
캐릭터간 상성, 기의 전승 시스템이 추가된 '킹오브파이터97'부터 본격적으로 연구가 진행되었는데요. 게이머 마다 즐기는 방법이 다른 만큼 아직도 확실한 해답은 나오지 않은 상태 입니다.
◆게임 콜라보레이션, 격투를 넘어 모든 장르로
![[게임의 전설] 격투 게임 콜라보레이션의 시작 ‘킹오브파이터즈’ 시리즈(2)](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=201304241603060075963_3.jpg&nmt=26)
◇닌텐도와 세가의 콜라보레이션 작품 '마리오와소닉:올림픽' 시리즈. 세가가 하드웨어 사업에서 철수하면서 꿈의 대전이 실현될 수 있었다
"마리오와 소닉이 경쟁한다면 승자는?"
업체의 사정에 따라 절대 만나 수 없을 것 같았던 두 게임 속 주인공. 업체의 이익과 캐릭터 상품화를 위해 독자 노선을 걷던 게임 업체들은 '킹오브파이터즈' 이후 콜라보레이션 효과에 대해 주목하게 됩니다.
'킹오브파이터즈'가 폭발적인 인기를 얻자, 게임 업계에서는 콜라보레이션이 유행처럼 번지게 되는데요. 콘솔 하드웨어 시장 점유율을 두고 경쟁하던 닌텐도와 세가는 각자 마스코트 격인 '마리오'와 '소닉'을 콜라보레이션 한 작품을 내놓았고, 캡콤은 미국의 대표적인 만화 업체 마블과 손잡고 'X맨vs스트리트파이터' 시리즈를 만들게 됩니다.
이런 현상은 게임이 대중의 유행에 따라 좌우되는 콘텐츠라는 특징을 반영한 결과입니다. 게이머들은 게임 타이틀의 수가 많아 질 수록 라이벌 격인 두 작품의 승패를 확실히 하고 싶다는 욕구가 생겨 날 수 밖에 없고, 업체들 역시 시리즈를 섞음으로써 부족한 콘텐츠를 확보하고 다양한 이용자 층에 자사의 게임을 알리 수 있는 장점을 놓칠 수는 없었으니까요.
특히 격투 게임 장르에서 최대 라이벌이었던 캡콤과 SNK는 양사의 대표 타이틀을 콜라보레이션한 '캡콤vsSNK'를 제작하는 성과를 보이기도 했는데요. 이 게임은 각자의 격투 게임 제작 스타일에 따라 두 가지 버전으로 발매되었고, 게이머들 사이에서 크게 환영 받았습니다. 물론, 각 게임 업체의 스타일이 다른 만큼 적대시 하던 게이머 층이 서로를 이해하는 계기의 장이 되었다는 점은 큰 의미가 있는 일이었지요.
콜라보레이션 붐은 격투 게임에 그치지 않았습니다. 한가지 게임 시리즈에 다른 게임 캐릭터를 적극적으로 사용하는 금기 아닌 금기가 해제되자 전통적인 게임 장르도 적극적인 행보를 보이기 시작한 것입니다. JRPG 전성기 시절 등장한 스퀘어에닉스의 '킹덤하츠'가 대표적인 경우로 볼 수 있는데요.
![[게임의 전설] 격투 게임 콜라보레이션의 시작 ‘킹오브파이터즈’ 시리즈(2)](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=201304241603060075963_4.jpg&nmt=26)
◇콜라보레이션 효과를 톡톡히 본 스퀘어에닉스 '킹덤하츠'
'킹덤하츠'는 스퀘어에닉스의 오리지널 캐릭터가 미국 디즈니의 '미키마우스'나 '도널드덕'과 함께 모험을 떠난다는 소재로 주목 받았는데요. 디즈니 캐릭터가 가진 매력과 동화 풍의 시나리오는 JRPG를 폄하했던 북미 게이머들 사이에서도 큰 인기를 얻었습니다.
이 사례를 바탕으로 일본 게임 업체들은 해외 업체와의 협력을 강조한 작품들이 쏟아지게 되는데요. 게임 업계에서 터부(Taboo, 금기)시 됐던 라이벌의 동침은 '킹오브파이터즈' 시리즈 덕분에 가장 인기 있는 콘텐츠로 변화하게 되었습니다.
[데일리게임 서삼광 기자 seosk@dailygame.co.kr]



























