
한국에서는 '게임을 하면 인생을 망칠지도 모른다'는 인식이 공공연하게 퍼져 있다. 게임은 나쁜 것이며 청소년들이 해서는 안 된다. 지은이들은 이러한 현상을 게임을 무서운 것으로 보는 '게임포비아'(Game Phobia)로 규정했고, 이 단어를 책 제목으로 삼았다.
책을 통해 지은이들은 '게임포비아'가 정치적 산물이자 권력의 효과이며, 게임이라는 새로운 미디어를 경계한 올드 미디어들이 불안과 의심을 적극적으로 확대 재생산하는 것으로 분석했다. 셧다운제가 실시된 2012년을 게임에 대한 보수 권력의 관점을 극명하게 드러낸 해로 규정하고, 교육 체제의 잘못으로 인해 생겨난 청소년 문제를 게임 탓으로 돌린 것으로 내다봤다.
보수 권력과 보수 언론은 게임을 무서운 것으로 만들었고, 이러한 공포 전략을 통해 게임을 규제해야만 하는 대상으로 인식되게 만들었다. 과거 비디오를 '호환마마보다 무서운' 것으로 만들었듯 게임을 중독을 유발하는 사회적 질병처럼 여겨지게 한 것이라는 설명이다.
이 책은 큰 범위의 문제로부터 각록으로 파고드는 연역적 체계로 짜여있다. 미디어포비아의 역사, 게임포비아 담론의 생산과 배치, 게임과 게임포비아의 순환 생태계로 순서다. 텔레비전이 등장했을 때 올드 미디어들의 포비아 전략을 통해 게임포비아를 살펴보고, 미디어 담론을 통해 어떻게 유포되는지를 고찰했다. 게임포비아가 재새산되는 게임 내적 요인도 지적한다.
게임포비아는 264쪽으로 구성됐으며 커뮤니케이션북스가 출판했다. 소비자가격은 2만2500원이다.
[데일리게임 곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr]




























