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[이슈] 우상준 총괄이사 "위닝온2014, 선수 강화 없앤 이유는…"

NHN엔터테인먼트 우상준 총괄 이사(좌측), 코나미 초소카베 아키요시 총괄 PD
NHN엔터테인먼트 우상준 총괄 이사(좌측), 코나미 초소카베 아키요시 총괄 PD
"성장 시스템보다 선수 조작에 의미를 뒀다"

선수 강화는 없다. 자신만의 팀을 구성할 수도 없다. 대신 화려한 드리블과 절묘한 프리킥, 강력한 무회전킥의 쾌감을 느낄 수 있다. 엔진은 물론 게임성까지 탈바꿈한 '위닝일레븐온라인2014'(이하 위닝온2014) 이야기다.
NHN엔터테인먼트 우상준 총괄이사는 10일 분당 판교 플레이뮤지엄 사옥에서 진행한 기자간담회에서 "'위닝온2014'는 성장 시스템보다 선수 조작에 더 큰 의미를 둔 게임"이라며 "파트너사 코나미와의 합의하에 선수 강화, 및 팀 덱 구성등 요소를 모두 제외하기로 했다"고 설명했다.

'위닝온2014'는 풍성한 조작감을 위해 다양한 노력을 기울인 게임이다. 하복 물리 엔진을 통해 선수와 공의 무게 중심을 이원화해 볼터치, 드리블, 패스의 사실감을 극대화했으며 선수가 움직일 때의 가속도 및 충돌시의 작용, 반작용도 현실감있게 구현했다. '폭스' 그래픽 엔진이 적용돼 선수의 머리카락, 유니폼의 휘날림 등 세밀한 묘사가 가능한 애니메이션 시스템을 구축한 점도 눈길을 끈다.

이날 행사를 위해 내한한 코나미 초소카베 아키요시 총괄 PD는 "'위닝온2014' 개발의 시작은 콘솔 '위닝일레븐'과 온라인버전의 게임성을 완벽히 통합하는 것"이라며 "18년간 '위닝일레븐'이 콘솔에서 구축해온 명성을 온라인에서도 이어가겠다"고 말했다.
우상준 이사는 "3세대 엔진과 4세대 엔진 중 '위닝일레븐' 고유의 조작감을 완벽히 구현하고 온라인에 최적화된 움직임을 보여줄 엔진을 선택하기 위해 많은 실험을 기울였다"며 "실제 축구와 가까운 게임을 만들 수 있다는 자신감이 생겼다"고 말했다.

NHN엔터테인먼트와 코나미가 공동 개발 중인 '위닝온2014'는 오는 12월 말 기존 '위닝일레븐온라인' 이용자를 대상으로 진행하는 인비테이션 테스트를 시작으로 2014년 1분기 중 공개서비스를 시작할 예정이다. 이어 3분기 중 '비컴 어 레전드'(become a legend) 모드, 4분기에는 마스터 리그를 추가할 계획이다.

[이슈] 우상준 총괄이사 "위닝온2014, 선수 강화 없앤 이유는…"

다음은 이날 기자간담회에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다. 우상준 총괄 이사와 초소카베 아키요시 PD가 참여했다.

Q 제목이 위닝온2014인데 연도가 넘어갈 때마다 숫자가 바뀌나?
A 그렇다. 연도가 바뀔때마다 제목 넘버를 바꿀 계획이다.

Q 능력치가 고정되는 걸로 아는데, 공개된 사진을 보니 추가 능력치가 있는 것 같다.
A 일종의 유료화 모델로 보시면 된다. 경험치와 같은 콘셉트다. 아직은 테스트 단계라서 공개하기는 이르다.

Q 위닝온1 서비스 종료당시 개발측인 코나미 내부 동향이 궁금하다.
A 위닝온1 종료 시점에서는 이미 위닝온2014를 위한 내부 개발을 준비하고 있었다. 팀 내부에서는 지난 작품이 종료돼 분위기가 안좋아지는 일은 없었다. 위닝온1에서축적한 경험을 살려 이번에 발표할 2014를 적극적으로 개발해 나가자는 분위기다.

Q 해외 유명팀 라이센스 확보를 위해 어떤 노력을 기울이고 있나?
A 관련 협상을 진행해나갈 예정이다. 모든 라이센스 취득은 현실적으로 어려운 문제다.


[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]
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