
지난달 28일 텐센트를 통해 사전 공개서비스를 시작한 '블소'는 현재 대기열만 최소 15만명이 넘을 정도로 높은 인기를 누리고 있다. 가동 서버는 지난 주말 기준 188대, 서버당 평균 수용 인원이 5000명 수준인 것을 감안한다면 최소 동시접속자 수가 200만 명이 넘을 것으로 평가된다.
재봉틀을 동원해 게임에 접속하려는 이용자 역시, 이에 대한 대비책을 마련한 것으로 보인다. 이 이용자는 재봉틀과 볼펜 심지를 활용해 '엔터(enter)' 버튼을 누르는 장치를 마련하고 접속에 공을 들이고 있다. 엔터 버튼을 자동 입력해 계속 접속을 시도하다 보면, 대기열이 줄어들 수도 있을 것이란 기대가 작용했기 때문으로 볼 수 있다.
'블소'의 흥행 돌풍은 한국 MMORPG로는 사상 최대 기록이다. 종전 기록은 '아이온'이 세웠다. 2009년 중국 시장에 진출한 '아이온'은 출시 초기 최소 동시접속자 수 70~80만 명을 유지한 바 있다. 이와 비교해 '블소'는 곱절이 넘는 동시접속자 수를 기록 중이다. 출시 초기인 점을 감안한다면 신기록 달성은 물론, 새로운 역사를 써내려 가는 것도 가능해 보인다.
시장의 관심은 자연스럽게 롱런 가능성에 초점이 맞춰지고 있다. 초반의 폭발적인 반응이 향후 정식 서비스 이후에도 이어질 수 있을 것인가에 대한 우려 때문이다.
일단 현재 분위기는 낙관적이다. 증권가에서는 중국에서의 '블소' 서비스가 상당한 로열티 수익을 가져다 줄 것으로 기대하고 있다. 성종화 이트레이드증권 연구원은 "'블레이드앤소울'의 초기 성과는 당초 기대치를 초과한 수준"이라며 "'블레이드앤소울' 중국 로열티 수익이 상당해 엔씨소프트의 4분기 매출은 전분기대비 12% 오른 1899억원에 이를 것"이라고 내다봤다.
[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]




























