![[블리자드] 히어로즈, 팀단위 레벨 시스템 도입 이유는](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2014033116090802746_20140331160949dgame_1.jpg&nmt=26)
현재 북미 지역의 이용자들을 대상으로 테크니컬 알파(Technical Alpha) 테스트를 진행 중인 '히어로즈'는 팀 레벨을 적용해 팀의 협력을 장려하는 한편 각 지도마다 특별한 요소를 선보여 영웅간 전투 이외에도 팀이 힘을 합쳐 승리를 가져갈 수 있도록 설계했다.
또한 게임 개발의 주요 목표 중 하나는 암살자, 전사, 지원형, 전문가 등 각 영웅의 역할별로 전투에 최선을 다하게 하는 것이라고 말했다. 처음 개발을 시작할 때는 여타 유사 장르의 게임과 같이 전투에 참여하는 각 영웅들이 개별 경험치를 얻고 레벨을 쌓는 시스템을 적용했으나 팀 레벨로 더 재미있고 다양한 시도를 할 수 있었다는 것이 더스틴 브라우더의 설명이다.
이러한 경험치 획득 및 레벨 시스템에 주요 변화가 찾아오게 된 계기는 크게 두 가지로, 첫 번째는 다른 영웅들처럼 직접 전장에 나가 싸우지 않고 후방에서 동료 영웅이나 돌격병을 통해 전투에 참여하며 아군을 지원하는 독특한 전문가형 영웅인 아바투르의 등장이었다.
이같은 개인 레벨 시스템의 단점과 도전과제는 결국 팀 단위의 경험치 획득 및 시스템을 실험하는 과정에서 상당 부분 해소됐다. 더 이상 공격로를 바꾸면서 전투에 참여하는 것이 큰 리스크가 아니었으며, 결과적으로 모든 플레이어들에게 더 많은 자유가 주어졌다. 더 많은 자유를 얻은 플레이어들은 전장 내의 특성을 더 많이 활용하기 시작했고 그 결과 훨씬 더 흥미진진한 전투를 많이 볼 수 있게 됐다는 것이 개발자의 설명이다.
더스틴 브라우더는 "플레이어들은 동료들이 자신 역시 경험치를 획득할 수 있게 도와주고 있다는 신뢰를 바탕으로 전장의 여러 요소를 활용하기 위해 움직일 수 있는 자유를 얻었다"며 "결국 이는 플레이어들이 보다 쉽게 경로를 오가며 팀원을 돕고 또 적을 처치할 수 있는 환경을 구축하기 위한 선택이었다"고 말했다.
블리자드는 '히어로즈'가 아직 개발 초기 단계에 있는 만큼 팀 단위 레벨 시스템을 포함한 게임의 여러 요소는 출시 시기가 가까워짐에 따라 진화할 수 있으며 세부 사항에 대한 내용은 추후 공개될 예정이라고 밝혔다.
'히어로즈'의 개발자 더스틴 브라우더가 직접 들려주는 팀 단위 경험치 획득 및 레벨 시스템에 대한 더 자세한 내용은 해당 포스팅(http://www.heroesofthestorm.com/ko-kr/news/13474202)에서, 추후 진행될 베타 테스트 신청은 '히어로즈' 공식 홈페이지(www.heroesofthestorm.co.kr)에서 확인이 가능하다.
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