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[이슈] 문명온라인, 파이널테스트 반응 '후끈'…오픈 요청 쇄도

[이슈] 문명온라인, 파이널테스트 반응 '후끈'…오픈 요청 쇄도
'문명온라인'의 파이널테스트가 종료된지 3일이 지났지만 이용자들의 흥분이 좀처럼 가라앉고 있지 않다. 급기야 이용자들은 "금단 증상이 올 정도로 재미있다"며 2차 파이널테스트를 요구하고 나서는 등 뜨거운 호응을 보내고 있다.

엑스엘게임즈(대표 송재경)는 신작 '문명온라인'의 파이널테스트를 지난 14일부터 18일 자정까지 5일간의 일정으로 진행했다.
'문명온라인'은 전 세계 게이머들에게 오랜 시간 사랑을 받아온 전략 게임 '시드마이어의문명'을 온라인 게임으로 재탄생시킨 게임으로, 기존 시리즈의 원더건설, 문명 발전 등의 재미 요소와 이용자들이 힘을 합쳐 자신이 속한 문명을 승리로 이끄는 요소를 결합했다.

여기에 모든 문명의 시작 지점을 공평하게 디자인한 '판게아' 맵을 추가하고 점령 승리와 문화 승리의 달성 조건을 간소화해 주어진 시간 내에 각자의 문명을 승리로 이끌어내는 '세션제' 형태로 진행됐다.

고대시대부터 산업시대까지 공개된 이번 파이널테스트 초반에는 '문명온라인'의 시스템을 익혀가며 공성전과 영토 확장에 초점을 맞춰 게임을 즐겼다. 그러다 산업시대 이후 점령 승리와 문화 승리에 맞춰 도시를 개발하며 상대 문명의 승리를 견제하는 식의 플레이가 주를 이뤘다.
[이슈] 문명온라인, 파이널테스트 반응 '후끈'…오픈 요청 쇄도

파이널테스트에 참가했던 이용자들은 한결같이 '문명온라인'에 대한 기대와 흥분을 감추지 못하고 있는 상태다. 테스트가 종료 된지 3일이 지난 20일 현재도 공식 홈페이지 자유게시판에서는 파이널테스트 당시 일부 이용자들이 자행한 문명간 스파이 행위에 관련한 논쟁이 벌어지고 있을 정도다. 게임 몰입성이 최고급이라는 반증이 되고 있는 것.

이렇게 높은 중독성을 지닌 콘텐츠들 중에서도 가장 호평 받은 것은 '공성'과 '수성'이었다. 공성전에서 공격하는 재미는 물론 수성하는 입장에서도 방어를 위한 다양한 플레이를 펼칠 수 있는 등 다양한 재미를 선사했다는 평가다. 또 직접 수행하는 배치와 전투로 전략적인 접근도 강화됐다.

특히 이 같은 전략적인 재미는 파이널테스트 결과로 증명되기도 했다. 파이널테스트 오픈 초기 가장 인원수가 많아 초반부터 승리가 장담됐던 로마 문명은 수도인 '로마'까지 점령을 당했다. 인원수가 가장 적었던 아즈텍과 초반에 로마 문명에 당해 크게 밀렸던 중국의 도움을 받은 이집트가 최종 승리한 것.

업그레이드를 완성할 때마다 발전하는 시대를 제대로 느낄 수 있는 연출도 호평을 받았다. 비주얼적인 면뿐 아니라 각 시대에 따른 아이템 및 능력치 변화로 전략까지 바뀌기 때문.

특히 공성시간의 제한은 '신의 한 수'로 꼽혔다. 상대 문명의 도시를 점령 가능한 공성전 시간이 매일 오후 6시와 8시, 10시에 1시간씩으로 제한돼, 특정 시간 동안 집중적인 전투가 이뤄졌다. 이를 통해 각 문명간 더 치밀히 단합해 짧은 시간에 모든 이용자가 점령전에 집중을 할 수 있도록 유도했다.

테스트 기간인 만큼 단점도 있었다. 우선 점령전 진행에 큰 영향을 미친 서버랙 현상이 지적됐다. 후반 시대로 갈수록 심해진 이 서버랙이 원활한 플레이의 큰 적으로 지목됐다. 불편한 UI/UX도 화자 됐다. 단축키 배치와 상호 작용키의 잦은 비활성화, 그리고 이동 유지 단축키가 없다는 점이 고쳐야 할 점으로 꼽혔다.

엑스엘게임즈 관계자는 "이용자 여러분의 피드백 덕분에 부족한 점을 많이 발견했다"며 "'문명온라인' 파이널테스트를 즐겨주신 이용자들께 감사하며 이후 진행될 OBT 때는 보완을 거쳐 보다 발전된 모습을 보여드리도록 하겠다"고 말했다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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