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[이슈] 그랜드체이스M, IP는 거들뿐···액션·속도감으로 승부

[이슈] 그랜드체이스M, IP는 거들뿐···액션·속도감으로 승부
아이덴티티모바일(대표 전동해)는 28일 신촌 토즈 비즈니스 센터에서 여름 신작 발표회를 열어, 자사의 신작 모바일게임 '그랜드체이스M'의 질의응답을 진행했다.

게임 소개를 위해 단상에 선 다빈치게임즈 이재영 대표는 "원작의 글로벌 서비스 노하우와 콘텐츠를 '그랜드체이스M'에 모두 녹여냈다"며 "원작 팬 분들도 만족해 CBT 등에서 호평을 받았다"며 게임에 대한 기대치를 높이기도 했다.
이날 행사에는 아이덴티티모바일 유창훈 실장, 아이덴티티모바일 이훈 PM, 다빈치게임즈 이재영 대표, 다빈치게임즈 김원균 PD가 참석해 '그랜드체이스M'에 대한 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다.

다음은 질의응답 전문이다.

[이슈] 그랜드체이스M, IP는 거들뿐···액션·속도감으로 승부

원작과 달리 RPG로 만들어진 이유가 있는지.
김원균=이 작품은 애초에 그랜드체이스의 스핀오프 타이틀로 제작됐다. 1인칭 시점의 격투 인터페이스는 모바일에 맞지 않는다고 보고 RPG형태로 제작했다.

글로벌 테스트 당시 원작 팬들의 만족도는 어땟는지?
이훈=원작과 달랐기 때문에 의아해하시는 점은 분명 있었지만, 모바일의 특징을 잘 살리고 원작의 캐릭터를 잘 녹여냈다고 본다. 이에 이용자 분들도 높은 만족도를 표현했다.

'그랜드체이스M'만의 차별성을 설명한다면?
김원균=PC 원작처럼 '그랜드체이스M'도 연속기나 평타캔슬, 가드, 피격기, 에어본, 슈퍼아머, 논캐스팅 스킬 등의 액션에 관련된 시스템들을 포함하고 있다. 이를 통해 전투를 진행 시 속도감 있는 플레이를 구현했다. 미드코어 RPG에 비해 심화된 부분은 디테일한 부분이다. 아이템 옵션이 완전한 랜덤성을 가지고 있고, 배틀아레나 등의 정보를 모두 공개해 손쉬운 공략을 유도했다.

원작에서는 PVP가 핵심 콘텐츠인데 '그랜드체이스M'에서는 어떤가?
이재영=기존 온라인에서는 PVP가 주를 이뤘는데, 모바일에서는 액션감있는 PVP를 구현하기는 무리가 있다. 해서 PVE시스템이 주 콘텐츠가 됐다.

[이슈] 그랜드체이스M, IP는 거들뿐···액션·속도감으로 승부

시연 중 프레임이 꽤 불안해 보였는데.
이훈=테스트 환경이 갤럭시3와 아이폰4다. 낮은 사양의 기기에 최적화돼 제공할 예정으로, 사양에 따른 프레임 드롭 등을 미연에 방지하고자 노력하고 있다.

글로벌 출시 시 글로벌 동시 업데이트를 지원하는지?
이훈=전세계 동시 업데이트를 예상하고 있다. 물론 각 국가별 콘텐츠를 제작해 로컬 콘텐츠 업데이트를 지속적으로 추가할 것이다.

러시아어 지원의 이유가 있는지.
유창훈=러시아 지역의 RPG 이용자가 있다고 판단했다. 유럽 지역에서 러시아를 포함해야 겠다는 사업적인 판단에서 지원하기로 했다.

두 게임의 언어지원 국가 갯수가 다른데 이유가 있는지?
유창훈= 아무래도 '그랜드체이스M'이 글로벌 유명 IP이기 때문에 그렇다. '원더5마스터즈'도 지원 언어를 점차 늘려갈 생각이다.

스토리를 어떤식으로 표현할 것인지 소개한다면.
김원균=원작의 세계관과 스토리를 다이얼로그 박스 등의 텍스트를 통해 전달하기는 힘들지만, 그랜드체이스라는 이름에는 접근하고 있다고 본다. 게임안에서 이용자의 목표가 '그랜드체이스'라는 칭호를 받는 것이다. 이런 게임 스토리에 부합하는 목표로 게임을 즐기게 된다.

이재영=모바일 게임이 속도감이 있어야 한다는 요구가 있었다. 퀘스트를 많이 넣기 보다는 이를 제하고 속도감을 살리기로 정했다. 향후 카드 시스템으로 원작에서의 캐릭터간 관계에 따른 버프를 부여하는 등의 효과를 부여할 계획이다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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