이 같은 등푸른 생선들을 뭍에서도 볼 수 있다. 바로 일부 게임사들이다. 확률형 아이템 확률 공개 실시 한달 째를 맞아 살펴본 게임사들의 확률 공개 실태는 등푸른 생선 그 자체다. 저 하늘 위에서 내려다 보는 '이용자'의 눈을 피하고, 그들이 몸담고 있는 바닷속에서 그들을 주시하는 'K-iDEA'의 눈을 이리저리 피하고 있는 것처럼 보인다.
공개된 확률 수치의 높고 낮음에 따라, 혹은 묶음으로 공개한 것에 대해, 혹은 공개 방식에 대해 비난이 가해지고 있다. 확률을 공개하지 않은 게임사의 몫까지 비난을 당하고 있는 상황이다.
그런데 멀리서 보지 않고 수면 위에 앉아 가까이서 이 등푸른 생선들을 살펴보면 이들이 자유롭게 돌아다니는 상태가 아닌 협회라는 그물이 쳐진 양식장 안에서 살고 있음을 알 수 있다.
게임사들은 협회의 가이드라인을 충실히 따랐음에도 불구하고 확률 공개의 본래 목적인 '게임 이용 및 아이템 구매 등에 충분한 정보를 제공해 합리적인 소비 유도, 건강한 게임문화 환경 조성'과는 동떨어진 결과물을 내놓기에 이르렀다.
즉 사실 가장 큰 문제는 확률 공개 방식들이 'K-iDEA가 제시한 가이드라인에는 정확히 맞는다'는 것이다.
K-iDEA가 4월 30일 회원사에게 확률형 아이템 자율규제 가이드라인을 발표했을 당시 예시로 든 것이 '구간별 획득 확률 최소-최대값 공개 방식'이다. 협회는 확률 공개 방법에 대해 '획득 가능한 아이템 목록을 전부 공개하되, 전체 아이템 목록 표기가 어려운 경우 다양한 방법을 사용해 이용자가 예측할 수 있도록 함'이라고 규정하며 게임업체의 자율권을 보장했다.
하지만 이용자들은 업체들이 공개한 확률조차 믿지 못하겠다는 입장인데, 이런 상황에서 구간별 확률을 범위로 공개한다면 안 하느니만 못하다. 말이 자율권 보장이지 사실상 책임 소재를 떠넘긴 것으로까지 해석될 수 있다.
심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)



























