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[이슈] 파판14, 일 온라인게임 첫 성공사례 만드나

[이슈] 파판14, 일 온라인게임 첫 성공사례 만드나
'파이널판타지14온라인'(이하 파판온라인) 국내 사전 서비스가 오는 14일부터 시작된다. '파판' 시리즈는 세계적으로 알려진 유명 IP로 국내도 마니악한 팬들을 많이 확보하고 있다. 일본 온라인게임의 무덤이라 불리는 국내서, '파판온라인'이 이러한 징크스를 깰 수 있을지 귀추가 주목된다.

국내에 서비스 된 일본 온라인게임은 '드래곤볼온라인', '진삼국무쌍온라인', '몬스터헌터온라인', '마계촌온라인', '에버퀘스트온라인'(소니), '대항해시대온라인', '삼국지온라인' 등 굵직한 대작들이 많았다. 이중 서비스가 유지되고 있는 것은 '대항해시대온라인' 뿐, 나머지 게임들은 흥행에 실패하면서 서비스가 중단됐다.
흥행 실패 이유는 여러가지가 꼽히지만 그 중 가장 큰 원인은 일본 개발사와 한국 서비스업체가 원활한 소통이 되지 않은 점을 꼽을 수 있다. 일본 게임업체는 실무자로부터 최고 경영자까지 거치는 단계별 승인절차로 시간이 오래 걸리는데다가, 꼼꼼한 검수문화 때문에 게임의 조그마한 부분을 수정하는데도 상당한 시일이 걸렸다. 즉각적인 대처가 필요한 온라인게임에서 이러한 느린 대처는 치명타가 됐다.

일본 버전을 언어만 바꿔 서비스 하는 것도 문제로 꼽혔다. 양국간 다른 문화차이가 있음에도 그대로 적용시켜 거부감을 불러일으키거나, 언어에 있어서도 일본식 한자를 차용하면서 어색함을 불러일으켰다.

상대적으로 온라인 네트워킹 기술이 떨어졌던 탓에 원활한 서비스가 되지 않았던 것도 서비스에 걸림돌이 됐다.
이러한 전제로 '파판14' 성공 가능성을 따져본다면 희망적이다.

일단 '파판14'를 서비스 하는 아이덴티티모바일은 일본 온라인게임 서비스 실패 이유를 오랜 시간 공부했다. 아이덴티티모바일은 '파판14' 퍼블리싱 계약과 동시에 개발사인 스퀘어에닉스와 직통 채널을 만들어 1년 넘게 원활한 소통을 진행 중이다. 배성곤 아이덴티티모바일 부사장은 "스퀘어에닉스와 협업은 완벽하다"고 자신할 정도다.

'파판14'가 일본 게이머를 떠나 세계인의 입맛을 충족시킨 점도 낙관적이다. 2013년 글로벌 서비스가 시작되면서 콘텐츠가 방대해졌고 많은 오류를 수정해 나갔다. '파판14'는 이미 세계적으로 인기를 끌고 있는 상황에서 역으로 국내에 들어오는 것이다. 엄밀히 말해 '일본색'을 벗고 글로벌 게임이 됐다.

배 부사장은 "파판온라인은 세계적으로 사랑을 받는 글로벌 게임"이라며, "한국 게이머 정서에 맞는 서비스와 현지화로 일본 게임 징크스를 깨는 최초의 게임이 될 것"이라 확신했다.


곽경배 기자 (nonny@dailygame.co.kr)
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