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[지스타16] 스코넥 "신 기술 개발·투자 선순환으로 VR시장 키운다"

[지스타16] 스코넥 "신 기술 개발·투자 선순환으로 VR시장 키운다"
"VR 게임 개발사들이 산업 발전을 위해 힘을 합쳐 좋은 환경을 만들었으면 좋겠습니다. 이를 위해 스코넥도 시장 확대와 인력 순환을 위한 활동에 집중했습니다."

스코넥엔터테인먼트(이하 스코넥) 미래전략실 이승종 본부장의 말이다. 스코넥은 시장을 선점하는 동시에 VR 시장 확대에 힘을 기울이고 있다. 신 기술 적용을 위한 개발에 집중하며 소규모 개발사에 투자를 진행하고 있는 것. 게임 외 분야에서도 VR 기술 활용을 위한 노력도 게을리하지 않고 있다.

스코넥은 국내외 게임 업계의 신먹거리로 주목 받고 있는 VR(가상현실) 게임을 4년 이상 개발해 온 국내 개발사로, 사용자의 위치를 인식해 게임 내에 적용하는 포지션 트래킹 기술을 게임 내에 구현해낸 전 세계 3개 게임사 중의 하나다.

HTC바이브 플랫폼으로 개발된 '모탈블리츠VR'
HTC바이브 플랫폼으로 개발된 '모탈블리츠VR'

높은 수준의 기술을 갖추고 있는 것을 인정받아 스코넥은 지난 16일 2016 대한민국 게임대상에서 '차세대 게임 콘텐츠상'을 수상하기도 했다.

이승종 본부장은 "VR게임은 생각보다 역사가 있는 개발 분야"라며 "게임 개발 산업에서 20년 전부터 연구해오고 있던 게임 장르"라고 설명했다.

이전부터 연구돼 오고 있던 분야였지만 오큘러스가 기존에 비해 낮은 가격의 플랫폼을 출시하게 되며 화두가 됐다. 이후 페이스북의 오큘러스 인수와 글로벌 기업들이 VR 분야에 끼어들면서 산업이 글로벌 시장에서 활성화됐다는 게 이후정 본부장의 설명이다.

[지스타16] 스코넥 "신 기술 개발·투자 선순환으로 VR시장 키운다"

스코넥이 집중하고 있는 것은 VR 시장의 확대와 선순환 구조의 확립이다. 일본, 중국, 북미에 비해 국내 VR 시장이 크게 확산되지 않은 원인에는 어트렉션 및 아케이드 장르가 발전하지 못했기 때문이라는 게 회사 측의 분석이다.

이승종 본부장은 "일본이나 중국은 아케이드 산업이 크게 발전했고 이런 산업 인프라가 굉장히 발전해 있어 VR 시장이 크게 확산 중"이라며 "이렇게 세워진 시장이 커지면서 해당 분야에 자리를 잡은 회사와 인력이 있어야 산업이 발전되게 된다. 이 역할을 스코넥이 하기 위해 노력 중"이라고 말했다.

스코넥은 산업 발전을 위해 서비스사에 많은 투자가 진행돼야 한다고 주장했다. 해외의 경우처럼 VR을 테마파크나 쇼핑몰에서 자주 사용하게 되면 서비스사의 수익 창출이 보다 수월해지고 이를 통해 산업 선순환 구조를 갖출 수 있는 기회가 커진다는 판단이다.

[지스타16] 스코넥 "신 기술 개발·투자 선순환으로 VR시장 키운다"

이를 위해 오프라인과 온라인 인프라를 가진 큰 기업이나 시설 매장 등 다양한 업체에 VR 콘텐츠를 제공하고 있다. B2B2C의 모델을 적용해 산업 확대를 위한 작업들을 진행하고 있는 상태로 VR 자체를 쉽게 접할 수 있게 하는 것이 최우선 목표 중 하나다.

이승종 본부장은 "VR 산업은 글로벌 시장에 시야를 두고 개발에 진행해야 한다. 주로 국내에 기반을 두고 있고 아케이드에 친숙하지 못한 국내 개발사들에게는 거부감이 들 수 밖에 없는게 사실"이라며 "하지만 VR은 새로운 먹거리로 떠오른데다 새로운 분야의 선점 효과를 위해서라도 지금 움직여야 할 것"이라고 전했다.


부산=심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
사진=최은비 기자 (eunbi@dailygame.co.kr)
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