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[이슈] WHO의 게임질병화 시도, 학계의 의견은?

[이슈] WHO의 게임질병화 시도, 학계의 의견은?
게임문화재단은 9일 국립중앙도서관 국제회의장에서 '게임문화의 올바른 정착을 모색하기 위한 토론회'를 열고 다양한 학계의 이야기를 듣는 시간을 마련했다.

이 행사는 게임문화와 게임과몰입 질병코드화 이슈와 관련해 국내 다양한 분야의 전문가들과 함께 게임문화의 올바른 정착을 모색하기 위해 마련된 것으로, 국내 게임산업과 문화의 가치와 사회 속 게임문화의 올바른 정책을 논의할 수 있는 장으로 꾸며졌다.

환영사를 위해 단상에 오른 김영철 한콘진 부원장은 "WHO의 게임장애 질병 등재로 청소년이 중독자로 낙인 찍히는 것과 게임 업계 종사자들의 부정적 시선을 받는 일이 우려된다"며 "질병 분류에 대한 상식적 검토과 과학적 근거기 부족하다는 강한 비판이 나오고 있어 질병 코드화를 둘러싼 다양한 의견을 논할 자리가 절실히 필요한 시점"이라며 토론회 개최 의의를 설명했다.

[이슈] WHO의 게임질병화 시도, 학계의 의견은?

행사는 3개의 발제와 좌장, 발제자, 토론자가 참여하는 종합토론 이후 플로어 질의응답의 순서로 진행됐다. 첫 발제는 중앙대 정신건강의학과 한덕현 교수의 '게임이용 장애, 어떻게 보고 있는가?: 게임이용 장애의 국제적 인식 현황'가 발표됐다.

'인터넷 게이밍 장애'는 1996년 채팅에 중독됐던 43세 가정주부의 사례를 인터넷 중독으로 분류한 사례부터 시작됐다. 1996년 등장한 첫 사례 보고 이후 인터넷 중독에 집중해 다양한 연구가 진행됐다. 하지만 수많은 연구들이 중독 행위에 대한 정의와 중독으로 판단하는 게임 이용 시간이 중구난방인데다, 인터넷이 발전되며 다른 인터넷 활동과 구별이 되지 않는 등 연구 자체가 문제가 많은 상태라는 게 한 교수의 설명이다.

한 교수는 "기기 발전 속도를 따라가지 못해 전자기기의 병적 사용이 맞는 명칭이 아니냐는 이야기까지 나오는 상태"라며 "진행 연구의 단점이 많고 종적 연구가 아닌 횡적 연구만 존재하며 우울증, 불안장애, 강박증, ADHD 등 공존 질환과 큰 관련이 있어 DSM-5 정식 질환에 오르지 못했다"고 말했다.

이어 "세계 진단 분류(ICD-11)로 정의하려면 모든 일상 보다 게임을 우선 시하고 부정적 영향을 받더라도 게임 시간이 늘어나는 정도는 되야 한다"며 "게임 장애가 진단되기 위해서는 행동 패턴이 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 또는 중요 영역에서 심각한 손상을 초래할 정도여야 하며 적어도 12개월 동안 (증상이) 분명히 나타내야한다"고 의견을 내기도 했다.

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두 번째는 연세대 커뮤니케이션대학원 윤태진 교수가 '누가 아직도 게임을 두려워 하는가?: 게임 포비아의 역사 돌아보기'를 발제했다. 윤 교수는 "새로운 매체는 언제나 이전 매체에게 비판적 시각을 받아왔다"며 "신세대문화 포비아 역시 익숙하지 않은 문화적 경향성을 저속하다, 버릇없다, 전통을 해한다고 낙인찍고 이를 정당화하기 위해 윤리적, 교육적 담론을 전술적으로 활용하고 있다"고 말했다.

이 것이 그대로 게임포비아로 이어졌다는 게 윤 교수의 설명이다. 헤비 게이머는 정상적 인간과 반대되는 개념이라고 규정해 '나도 주변화할 수 있다는 공포'를 주입하고, 게임을 공부와 반대되는 의미로 만들어 '사회적 성인이 될수 없다는 공포'를 제시했다. 여기에 게임과 건강도 반대되는 개념으로 정의하거나, 게임을 무가치한 것으로 취급하는 등의 활동까지 더해지며 게임에 대한 공포를 확대했다는 주장이다.

현재 논란이 되고 있는 게임의 질병화도 공포 담론의 역사와 궤를 같이한다는 게 윤 교수 발제의 핵심이다. 새로운 공포로 게임을 지목하며 공포를 조장하는 연구와 이를 전파하는 매체, 정치인의 목적있는 개입이 이어져 원인 분석과 해결을 위한 연구가 아닌 공포의 이유를 지지하는 연구가 필요해 실행되는 '도덕적 공황 이론'이 반복된다는 설명이다.

[이슈] WHO의 게임질병화 시도, 학계의 의견은?

마지막으로 이락디지털문화연구소 이장주 소장은 '게임장애가 만들어낼 새로운 문제들, 현 사회는 어느 정도의 준비가 되어 있는가?: 게임장애의 문화심리학적 조망'을 발제했다.

이 소장은 '게임장애'는 단순한 기표가 아닌 실행성을 지닌 정치적 용어로 이름 짓는 것에 대해 속성이 변하기에 '게임장애'라는 이름 자체가 그 의도가 담겨있다고 주장했다.

이 소장은 "게임장애가 실재한다면 게임시장이 오래전부터 발달한 서구에서 나타나야 정상이지만 동양의 전형적인 현상으로 부각되고 있다"며 "허구인 게임장애를 제공하는 지식이 진실처럼 인식돼 결국 하나의 전통이 돼 버렸다"고 말했다.

그는 "아기가 태어나면 아이를 위해 이름을 고민하는 것처럼 '게임장애'는 인간이 만들어낸 문화적 현상으로 이 것에 어떤 이름을 짓고 해석해야할지 다시 고민해야한다"고 강조했다.

게임장애를 병으로 지정할 시 발생하는 다양한 문제도 지적했다. 플라시보의 반대인 노시보 효과(부정적 믿음 때문에 실제로 부정적 결과가 나타나는 현상)로 실제가 아닌 증세를 느끼거나, 병적 이득으로 양심의 가책, 사회적 책임, 처벌, 의무 면제를 생각할 수 있다는 것. 또한 정신장애로 판정되면 완치 개념이 없어 장기간 의료비 지출 및 사회적 활동이 제약되기도 한다는 설명이다.

이 소장은 "게임장애 진단 기준이 명확하지 않아 이를 통제하는 엄청난 권한을 의사가 가지게 되는데, 면허가 있는한 영원히 통제할 수 있도록 해야하나"라며 "공론의 장을 만들어 게임 장애를 바라봐야한다. 게임을 하건 안하건 다 같이 관심을 두고 5월 이전에 미래를 함께 정했으면 좋겠다"고 말했다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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