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[인터뷰] '쿠키런:브레이버스' 개발진 "대중성 잡은 TCG로 글로벌 메가히트 노린다"

데브시스터즈 이창헌 PD(왼쪽)와 권정민 리드 콘텐츠 디자이너.
데브시스터즈 이창헌 PD(왼쪽)와 권정민 리드 콘텐츠 디자이너.
오는 9월 1일 데브시스터즈의 메가 히트 IP인 '쿠키런'을 활용한 TCG(트레이딩 카드 게임) '쿠키런:브레이버스'가 베일을 벗는다. 개발진들은 TCG에 대한 진정성 있는 접근으로 대중성을 잡은 TCG를 만들겠다고 공언했다.

데브시스터즈는 29일 부산 해운대구에 위치한 센텀호텔에서 '쿠키런:브레이버스' 개발진 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 '쿠키런:브레이버스'의 기획을 총괄한 이창헌 PD와 실물 디자인을 맡은 권정민 리드 콘텐츠 디자이너가 참석했다.

이창헌 PD는 인터뷰 전 사전 발표에서 "누구나 다 즐길 수 있는 TCG를 만드는 것이 목표"라며 "단순히 IP에 의존한 게임이 아니라, TCG에 진심으로 접근해 글로벌 메가 히트 게임을 만들 것"이라고 말했다.

'쿠키런:브레이버스'엔 원피스 TCG를 제작한 시노모토 료, 디지몬 IP를 만든 와타나베 켄지, 마블 일러스트를 맡았던 이인혁 작가, 한국적인 일러스트가 특징인 흑요석 작가 등 다양한 전문가가 참여하고 있다. 국내외 유명 전문가들이 함께 모여서 만든 TCG 게임으로, '쿠키런' IP를 활용한 다양한 캐릭터와 함께 전략성이 가미된 게임 플레이를 즐길 수 있다는 것이 특징이다. 데브시스터즈는 내년 2월 미국, 일본을 비롯한 7개국에 '쿠키런:브레이버스'를 론칭하고 2027년까지 글로벌 20개국에 게임을 출시해 월드 챔피언쉽을 개최하겠다는 목표도 내세웠다.

또 데브시스터즈는 잠실 롯데월드 부근에 '쿠키런:브레이버스'를 위한 상설 공간을 마련할 것이라고도 밝혔다. 개발자들은 "TCG에 진심임을 보이고 싶다"면서 "해당 공간에 TCG 플레이존, 커머스 사업, F&B까지 즐길 수 있는 매장을 열 것"이라고 소개했다.

다음은 제작진과의 일문일답.

Q 사내 반응은 어땠는가?
A 이창헌=
2회 정도 진행했다. 직원들 반응은 좋았다. 보드게임을 해보지 못한 직원은 게임을 통해 입문한 경우도 있었다. 대표님의 경우 총 2회 플레이했고 첫 플레이 때 접근성과 관련된 피드백을 주셨다. 두 번째는 만족하셨던 것 같다. 여담으로 대표님이 저를 이기셔서 굉장히 좋아하셨다.

Q 오프라인 TCG는 손쉬운 접근성과 지속적인 확장 출시가 필요할 텐데 어떤 식으로 준비 중인가? 스트럭처 팩, 부스터, 확장팩 계획은?
A 이창헌=
9월1일에는 스트럭처 덱 개념인 상품을 3개 출시한다. 5가지 차원 중 3가지 차원을 스타터 덱으로 만들고 있으며, 2가지는 내년에 출시할 예정이다. 10월에 추가 확장팩을 출시하며, 2개월 간격으로 확장팩을 출시할 예정이다.

Q 새로운 카드군이나 효과가 추가되면 게임이 난해해지는 것이 우려점이다. 이에 대한 대책이 있는가?
A 이창헌=
시노모토 님께서 굉장히 고민을 많이 하셨다. '유희왕' 플레이어로 유명해졌지만, 시리즈가 오래되면서 난해해져 일반 이용자가 접근하기 힘들어 한다는 의견을 주셨다. 그걸 깨고자 했던 시도가 '원피스' TCG였다. 우리 역시 그 연장선 상에서 '쿠키런 브레이버스'가 시리즈가 쌓이더라도 누구나 접근할 수 있도록 만들고 있다.

Q 카드의 분류 군으로 5개의 차원을 만들었다. '매직 더 개더링'처럼 차원마다 특징이 있는가?
A 이창헌=
각각의 차원별로 특징이 있다. 빨간색 차원은 단순한 전투 위주, 노란색과 초록색은 전략성 위주의 카드 군이다.

Q 장기간 서비스를 목표로 하고 있다. 오랫동안 유지되는 TCG는 로테이션 제도를 채용하는데 이런 제도를 도입할 계획은?
A 이창헌=
금지나 로테이션 같은 제도는 이용자 의견을 따라야 한다고 본다. 게임이 출시됐을 때 반응을 보고 결정하겠다.

Q 팝업 스토어를 만들고 대중화를 표방하고 있다. 기존 TCG 이용자를 모을 계획은 있는가?
A 이창헌=
출시 후 카드 점포에서 열리는 강습회를 준비하고 있다. 이 문화를 20년 이상 지켜오신 이용자들을 존중해야 한다. 또 TCG를 즐기는 크리에이터 분들을 모집해 콘텐츠를 소개할 계획이다.

Q 다른 TCG와 차별화되는 부분은?
A 이창헌=
남녀노소 누구나 즐길 수 있고, 배우긴 쉽지만 전략이 많은 게임이 목표다. 어린 분들도 쉽게 즐겼고 점주 분들도 평가하러 와서 즐기고 계시다. 유통사분들과 미팅을 할 때 TCG는 주로 남성 유저가 많은데 쿠키런이나 디즈니 TCG는 어린 유저분들과 여성 유저도 모을 수 있을 것으로 기대하셨다.

Q '쿠키런 브레이버스'만의 룰이 필요할 것 같다.
A 이창헌=
처음엔 운적인 요소를 일체 배제하고 전략적 요소를 강조해서 게임을 제작했다. 기존 TCG 이용자 대상으론 호평받았지만, 일반 이용자들은 접근이 힘들다는 얘기가 있었다. 그래서 적절한 재미를 위해 운 적인 요소를 넣으면서 TCG 이용자들도 좋아할 수 있도록 디자인했다.

Q TCG는 카드를 드로우하는 만큼 기본적으로 운이 필요하다. 이외에도 운이라는 요소가 필요한 부분이 있는가?
A 이창헌=
쿠키끼리 전투하는데 받은 피해만큼 HP가 감소하고 '트래시'로 넘어간다. 이때 HP가 감소하지 않고 패를 버리는 등의 효과가 있는데 이것이 '플립'이다. 다만 이용자가 이를 활용할지 선택할 수 있는 만큼, 전략성이 어느 정도는 들어가 있다. 게임 내 밸런스를 맞출 수 있도록 '플립'의 수를 총 60장 중 16장으로 조절했다.

Q 향후 '플립'의 효과가 추가될 예정인가?
A 이창헌=10월 확장팩에 '플립'이 추가된다. 역으로 상대를 공격하는 '플립' 등이 출시 예정이다. '플립'의 경우 일반인도 전문가를 이길 수 있도록 대중화를 위해 의도적으로 설계됐다

Q 콜렉터가 카드를 모을 때 디자인도 좋지만, 레어도도 중요하게 생각한다. 이 부분은 어떻게 충족시킬 것인가?
A 이창헌=8가지 레어도를 준비 중이다. 너무 나오지 않는 레어도는 지양하고 있다. 현재로썬 8개 중 최상위 등급 한 개 정도가 희귀하다고 느껴질 수 있을 것 같다.

'쿠키런:브레이버스'에서 활용될 일러스트. 데브시스터즈 제공
'쿠키런:브레이버스'에서 활용될 일러스트. 데브시스터즈 제공
Q '쿠키런' IP를 활용하다 보니 '쿠키런' 팬들의 수집품이 될 것 같다. 팬들에게 어떤 부분을 어필할 수 있을까?
A 이창헌=
'쿠키런' 팬들이 상상하지 못했던 일러스트가 수집의 동력이 될 것이다. 마블을 그린 이인혁 작가가 그리는 '쿠키런' 일러스트가 어떻게 나올지 궁금증을 일으키는 것처럼 다양한 일러스트를 준비 중이다.
A 권정민=레어도별로 인쇄를 달리 만들어 수집의 재미를 느끼게 만들 것이다.

Q 레어도가 8개라고 했다. '포켓몬' TCG처럼 같은 카드를 여러 레어도로 구분해서 플레이와 수집을 따로 만드는 것인지, '유희왕'처럼 카드의 등급이 다른 것인지 궁금하다.
A 이창헌=
등급별로 다르다. 고레어 맞춤 일러스트와 프레임을 마련하고 있다.

Q 출시 시점에 이용자들이 어떻게 카드를 구할 수 있나.
A 이창헌=
대중화를 위해 카드를 쉽게 구해야 한다. 점포 수가 가장 많은 GS25와 계약을 통해 전국 GS25 매장에서 카드를 구입할 수 있다. GS25에 가야만 얻을 수 있는 컬래버 굿즈와 한정판 카드도 판매할 예정이다.

Q 가격은.
A 이창헌=
'포켓몬' 카드와 비슷하게 설정할 예정이다. '포켓몬' 카드가 기준을 만들었다고 생각해 다르게 만들기보단 최대한 비슷하게 가려고 한다.

Q 출시 예정인 언어 종류와 핵심 시장은?
A 이창헌=
출시가 확정된 언어는 한국어와 영어, 일본어다. 국가론 미국, 일본, 베트남, 인도네시아 등 7개국 출시가 확정됐다. 미국과 일본 시장이 크지만, 대만 시장도 현재 성장 중이라 기대하고 있다.

Q 확장팩을 2개월 주기로 만든다고 했다. 각 확장팩마다 몇 종의 카드를 준비 중인가?
A 이창헌=
확장팩의 경우 새로운 카드만 추가될 예정이다. 각 확장팩 별 카드가 얼마나 추가될지는 추후 쇼케이스를 통해 확정적으로 말씀드릴 것 같다.

Q 플립 카드를 16장 넣을 수 있는데 덱 빌딩 과정에서 제약이 있을까?
A 이창헌=
쿠키 카드 1장과 플립 16장을 맞추면 나머진 자유롭다.

Q 향후 컬래버레이션 계획은?
A 이창헌=
확정된 부분은 GS25와 허쉬 초콜릿, KBO 일부 선수, 갤럭시 플립 컬래버레이션이다. 브랜드 컬래버가 출시되면 혼란스러운 부분이 생길 텐데 이를 조정하는 것이 저희 역할이라고 생각한다. 앞으로 게임과 연계할 수 있도록 만들 것이며, 스토어도 앞으로 나오는 '쿠키런' 게임을 소개할 수 있는 장소가 될 것이다.

Q 선후공 밸런스를 어떻게 맞췄는가?
A 이창헌=
선후공 간 최대한 차이가 없도록 맞추고 있다. 선공은 페널티를 추가해 동등하게 맞추고 있다.
A 권정민=선공은 첫 턴에 드로우가 불가능하고 공격을 할 수 없다.

Q 추가로 말하고 싶은 것이 있다면?
A 권정민=
처음 게임을 만들 때 '쿠키런' 컨셉트를 맞출지 플레이에 맞출지 고민했다. TCG인 만큼 '쿠키런'을 조금 덜어내더라도 게임에 집중했다. 저희 세계관은 일러스트와 뒷면에서 즐겨주시길 바란다.

허탁 기자 (taylor@dailyesports.com)
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