넷마블의 신작 '몬길: 스타다이브'가 수집형 액션 RPG의 틀 안에 어드벤처의 탐험 재미를 녹여내며 시장 공략에 나섰다. 지난 15일 출시된 이 게임은 이름이 주는 추억을 넘어, 액션 조작의 손맛과 필드 곳곳에 숨겨진 상호작용 요소들을 통해 이용자에게 새로운 경험을 제공하는 콘텐츠로 채워졌다.
개발사 넷마블몬스터는 '몬길: 스타다이브'의 장르를 수집형 액션 RPG로 정의했다. 원작 '몬스터 길들이기'의 특징인 몬스터 수집을 바탕으로, 현대적인 액션과 RPG의 육성 요소를 결합했기 때문이다. 실제로 게임을 플레이하면 이러한 특징을 어렵지 않게 느낄 수 있다.
미니맵에는 지형과 함께 수집물과 탐험 정보가 정리돼 있다.
간단한 키워드로 푸는 미니 게임 콘텐츠 '오즈의 퍼즐'
실제 플레이를 진행하며 느낀 점은 RPG보다 어드벤처 장르의 특징을 반영한 부분이 완성도가 더 높다는 것이다. 마을과 필드에 존재하는 퍼즐 요소는 물론, 숨겨진 아이템과 보물상자가 가득하기 때문이다. 메인 스토리 동선에서 살짝 벗어난 길 끝에는 어김없이 보상이 기다리고 있어 탐험의 동기를 부여하는데, 이는 어드벤처 장르의 플레이 경험(UX)과 맥락이 같다. 특히 워프 포인트에서 자동으로 진행되는 체력 회복과 길목 곳곳에 숨겨진 보상 등은 높은 난이도와 탐험의 재미를 강조한 소울라이크 장르의 특징이 반영된 부분같아 흥미로웠다.
실제로 개발팀도 이런 부분을 의도적으로 강조했다. 미니맵은 보물상자 개수와 몬스터링, 채집물 정보 등을 상세히 담고 있다. 자연스럽게 이용자는 미니맵의 정보를 바탕으로 필드를 탐험하게 되며, 일부 보물상자의 위치는 구체적으로 표시되지 않아 직접 발품을 팔며 발견하는 재미를 살렸다. 또한, 각 필드에 존재하는 히든 보스와 퍼즐 요소 등도 탐험을 유도하는 장치로 작용한다. 히든 보스를 처치하면, 옵션이 더 많은 몬스터링을 발견하거나 미션을 통해 육성 아이템을 얻을 수 있다는 점은 RPG적인 면모가 반영됐다.
몬스터에 노란색 마커는 태그 혹은 회피로 대처할 수 있는 공격을 준비하고 있다는 걸 보여주는 표시다.
보스 몬스터를 상대할 때는 무력화 게이지를 누적해 공격 타이밍을 확보해야 한다. 무력화 상태가 되면 버튼 액션(QTE)과 전용 연출이 나오고, 짧은 시간 동안 공격 속도가 빨라진다.
'몬길: 스타다이브'의 전투는 3인 태그 액션을 어렵지 않은 조작으로 즐길 수 있도록 풀어냈다. 핵심은 태그 시스템의 효율적인 활용으로, 3명의 캐릭터를 적절한 타이밍에 교체해 스킬을 퍼붓고 보스의 패턴을 무너뜨리는 공략이 중요하다. 이때 정확한 타이밍의 회피는 회피 전용 스킬을 발동시키고 태그 재사용 대기시간을 초기화하는 핵심 조작이 된다. 보스 전투의 성패는 이 회피를 얼마나 숙련되게 사용하느냐에 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 회피의 중요성이 높은 만큼, 본격적인 액션 게임보다 판정 타이밍이 길어 조작의 부담을 느낄 수준은 아니다.
난이도는 옵션 메뉴 조작 탭에서 바꿀 수 있다.
몬스터링은 등급은 물론, 캐릭터 특징에 맞춘 옵션을 위주로 장착해야 한다. 이는 게임 중후반부터 적용되는 파고들기 요소라 할 수 있다.
일반 난이도가 버겁다면 쉬움 난이도로 전환하는 것도 방법이다. 진행 과정에서 얻는 보상 차이가 없으며, 전투의 재미를 해치지 않으면서 보스를 공략할 수 있도록 구성됐다. 일반 난이도 역시 액션 자체의 어려움이 큰 것은 아니지만, 메인 스토리 3장부터는 보스의 최대 체력이 체감상 2배 가까이 늘어나 제한 시간을 맞추기가 점차 까다로워진다. 이때 몬스터링, 장비, 캐릭터 레벨, 파티 속성 조정 및 디버프와 속성 강화 연계 콤보 등을 이용해야 하는데, 이런 성장 과정이 부담된다면 언제든 옵션에서 난이도를 쉬움으로 전환하면 된다. 몬스터 패턴은 유지된 채 최대 체력만 조정되므로 플레이가 한결 편해진다. 필자 역시 3장 중반부터 쉬움 난이도로 변경해 진행했으며, 파티 구성에 대한 압박 없이 좋아하는 캐릭터 3명을 집중 육성하는 것만으로도 막힘없이 진행할 수 있었다.
사이드 퀘스트 또한 캐릭터 모집에 필요한 보상을 제공하므로, 스토리는 쉬움 난이도로 즐기고 부가 퀘스트는 일반 난이도로 공략하며 천천히 게임을 음미하는 방식도 합리적이다. 실제로 넷마블몬스터 김건 대표는 더 많은 이용자가 '몬길: 스타다이브'를 즐길 수 있도록 쉬움 난이도를 개발했으며, 난이도 차이에 따른 보상 불이익은 없다고 강조한 바 있다.
사이드 퀘스트로 필드를 돌며 숨겨진 보상과 몬스터링을 얻어야 한다.
캐릭터 성장은 전투와 맞닿아 있다. 몬스터 처치 시 발생하는 잔영을 '야옹이'가 흡수해 악세서리인 '몬스터링'으로 변환하는 구조는 전투를 많이 할수록 강해지는 순환 구조로 시스템이 엮여 있다. 몬스터링에는 무작위 옵션이 부여돼 파밍의 깊이를 더했다. 이러한 활동과 일일 미션, 던전 등을 통해 얻은 보상으로 캐릭터 레벨, 몬스터링, 장비를 강화하고, 상대할 몬스터에 맞춰 속성 파티를 구성해야 보스를 공략할 수 있는 수준이 된다.
론칭 버전은 플레이와 진행에 큰 문제는 발생하지 않는다. 단, 일부 지역에서 필드 오브젝트나 몬스터가 출력되지 않는 버그는 개선이 시급하다. 워프를 통해 로딩을 거치면 해결되지만, 초기 안정성은 다소 아쉬운 부분이다. 스마트폰으로 플레이할 때 탐험 요소를 보여주는 노란색 반짝이 효과가 잘 눈에 띄지 않는 점도 개선해줬으면 한다.
인터넷 밈을 이용한 스토리텔링은 무거운 분위기를 환기해주는 개그 요소다.
메인 스토리 4장 지역인 '낙산'. 한국의 전통문화를 반영해 개발된 지역이다.
종합해 보면 '몬길: 스타다이브'는 여유 시간에 가볍게 즐길 수 있는 게임이라 할 수 있다. 스토리 연출은 애니메이션처럼 밝고 경쾌하게 개선되었으며, 과거 명랑 만화처럼 과장된 표현은 무거운 서사가 주류를 이루는 요즘 오히려 신선하게 다가온다. 전반적으로 밝은 분위기의 애니메이션을 보는 듯한 그래픽과 음악이 주는 리프레시 효과가 상당하다. 기술적으로는 전투나 탐험 중간에 전화가 오거나, 플레이를 중단해도 바로 이어할 수 있도록 되어 있어 언제든지 다시 시작할 수 있다는 편의성도 훌륭한 장점이다. 복잡한 현실에서 잠시 벗어나 가벼운 마음으로 즐길 수 있는 모험을 찾는 이용자라면, 지금 '몬길: 스타다이브'의 세계에 직접 느껴보길 추천한다.