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'연말 출시' 어스토니시아 스토리 "명작의 추억, 세대 넘은 감동으로"

'어스토니시아 스토리' 리파인 버전을 소개하는 행사가 열렸다.
'어스토니시아 스토리' 리파인 버전을 소개하는 행사가 열렸다.
우리나라 롤플레잉 게임 역사에서 빼놓을 수 없는 명작 '어스토니시아 스토리'의 리파인 버전이 올해 연말 출시를 확정하며 게임 이용자들의 기대를 한몸에 받고 있다. 관계자들은 성공적인 게임 출시를 통해 원작의 재미를 지금의 이용자들에게도 전달하겠다는 다짐을 밝혔다.

대원미디어는 지난 24일 경기도 고양시 킨텍스에서 열린 게임쇼 '2025 플레이엑스포'에서 '어스토니시아 스토리' 리파인 버전의 무대 행사를 개최했다. 이날 행사에는 대원미디어 김형길 부장, 원작자인 손노리 이원술 대표, 개발사인 웨이코더 서기원 대표 등 관계자들이 참석해 리파인 버전 개발 방향성과 원작의 향수를 유지하면서도 현대적인 요소를 어떻게 접목했는지, 그리고 앞으로의 계획 등을 소개했다.

처음 돈을 주고 샀던 게임이 '어스토니시아 스토리'였다고 팬심을 드러낸 웨이코더 서기원 대표.
처음 돈을 주고 샀던 게임이 '어스토니시아 스토리'였다고 팬심을 드러낸 웨이코더 서기원 대표.

게임 시스템 소개 발표자로 나선 웨이코더 서기원 대표는 "자신이 처음 돈을 주고 샀던 게임이 '어스토니시아 스토리'였다"며 남다른 팬심을 드러냈다. 그는 원작의 스토리, 세계관, 그래픽 콘셉트는 반드시 유지하되, 현대 시대에 맞지 않는 편의성은 최대한 수정하는 방향으로 개발을 진행했다고 밝혔다.

개발 과정의 어려움으로는 '원작 경험이 없는 개발 팀원들과의 이해도 차이'를 꼽았다. 그는 "일부 요소에 대해서는 '이걸 왜 해요?'라는 질문을 받기도 했지만 원작의 핵심 요소를 지키기 위해 노력했다"고 덧붙였다.

그래픽 부문에 대해서는 "캐릭터 일러스트는 원작 기반 시트를 바탕으로 현 일러스트레이터들의 스타일을 반영해 제작됐으며, 픽셀 아트와 현대 일러스트 간의 이질감을 최소화하려 노력했다"고 설명했다. 또한 "현재 실시간 라이팅과 이펙트 톤 조절 작업이 진행 중이며, 정식 출시 때는 완벽한 모습을 보여줄 것"이라고 자신했다.

스토리 분량과 엔드 콘텐츠에 대해서는 "원작의 도스(DOS) 및 R 버전을 분석해 스토리 라인 자체는 유지하되, 스크립트와 대사를 보강하여 자연스러운 전개를 유도했다"고 밝혔다. 그는 엔드 콘텐츠로 "단순한 엔딩이 아닌 '회차 플레이'를 도입해 용병 시스템 등을 활용, 더욱 수월한 플레이와 놓쳤던 부분을 다시 파고들 수 있도록 지원한다"고 덧붙였다.

캐릭터 밸런싱과 용병 시스템에 대한 질문에 서기원 대표는 "클래스 재정립을 통해 캐릭터마다의 직업 특성과 시너지를 강조했다"고 답했다. 그는 "캐릭터 간의 시너지나 상성 효과를 볼 수 있도록 구성했으며, 개발 과정에서 '로이드'의 클래스가 세 번이나 바뀌는 등 밸런스 검증에 많은 노력을 기울였다"는 사례를 소개하기도 했다.

이원술 대표는 "'손노리표 개그'가 아쉬웠다"라고 너스레를 떨었다.
이원술 대표는 "'손노리표 개그'가 아쉬웠다"라고 너스레를 떨었다.


원작자인 손노리 이원술 대표는 이번 리파인 버전의 제작 기준으로 무엇을 제시했는지 묻는 질문에 "옛날에 즐겼던 이용자들이 느낄 수 있는 향수만을 지켜야 할 부분으로 제시했다"고 답했다. 그 이유로 "30년이 넘는 시간 동안 많은 이들이 원작의 세세한 부분을 기억하지 못할 것이기에, 전체적인 느낌만 가져가고 나머지는 모두 고쳐도 된다고 생각했다"고 밝혔다. 이어서 "새로운 이용자들이 '처음 보는 게임인데 재밌다'고 느낄 수 있도록 하는 것이 중요하다. 향수만을 파는 게임이 되어서는 안 된다"라고 강조했다.
다만 손노리 게임의 최고 인기 요소였던 '개그' 콘텐츠에 대해서는 "최근 빌드를 확인했는데 약간 아쉬운 부분이 있었다"며 "출시 전까지 손노리 감성으로 좀 더 꼼꼼히 봐서 더 현실에 맞는 개그를 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 너스레를 떨었다.

앞으로의 방향성에 대해서는 "'어스토니시아 스토리' IP는 넷마블네오에서 보유하고 있으며, 이번 프로젝트에 호응해 대원미디어 및 웨이코더와도 긴밀하게 협의하고 있다"고 먼저 소개했다. 이원술 대표는 "이번 프로젝트 결과가 좋다면 2편이나 그 뒤의 이야기까지 다 보여드릴 수 있는 기회가 생길지도 모른다"고 밝히며, "결국 모든 것은 여러분께서 얼마나 반응을 보여주는지에 달렸다"라고 이용자들의 지지를 당부했다.

이 외에도 이용자들에게 당부하고 싶은 점에 대해 이원술 대표는 "대사 하나하나에 공을 들였으니 처음 즐기시는 분들과 다시 즐기시는 분들 모두 각 마을의 주민들을 만나보며 스토리를 느끼고 '읽는 재미'를 꼭 경험하셨으면 한다"고 강조했다.

김형길 부장은 "명작은 계속해서 재해석되고 재탄생돼야 한다"라고 방향성을 밝혔다.
김형길 부장은 "명작은 계속해서 재해석되고 재탄생돼야 한다"라고 방향성을 밝혔다.


대원미디어 김형길 부장은 '어스토니시아 스토리' 리파인 버전 출시를 결정한 이유로 "명작은 계속해서 재해석되고 재탄생돼야 한다"며 "우리나라를 대표하는 RPG로 충분히 역사적 가치를 가지고 있고 그만큼의 팬덤이 존재하는 강력한 타이틀"이라고 밝혔다.

제품의 방향성과 관련해서는 "단순히 복원에 그치지 않고 추억과 현대적인 감성을 융합하여 기존 팬들에게는 향수와 새로움을, 신규 이용자에게는 한국 RPG의 재미를 동시에 제공하고 싶다"고 말했다. 이어 "'어스토니시아 스토리'가 충분한 경쟁력을 갖춰 글로벌 시장에서도 통할 수 있을 것"이라고 자신감을 내비쳤다.
현재 출시가 결정된 PC 및 닌텐도 스위치 버전 외에 추가 확장 여부를 묻는 질문에 김 부장은 "플랫폼 확장 계획이 아예 없는 것은 아니지만 우선 현재 확정된 플랫폼에 집중하고 있다"고 답했다. 많은 이용자들로부터 관심을 받았던 성우 더빙 여부에 대해서는 "원작에 음성이 없었기 때문에 자칫 잘못하면 원작의 감성을 훼손할 수 있다고 판단했다. 아쉽지만 성우 음성 더빙은 없이 과거의 모습 그대로 선보일 것"이라고 밝혔다.

한편 새로운 프로젝트에 대해서는 "현재 개발을 진행하고 있는 프로젝트가 있으며, 긍정적으로 검토하고 있는 작품도 있다"고 언급해 이용자들의 기대감을 높였다. 그는 "구체적인 타이틀을 밝히기는 어렵지만 '어스토니시아 스토리' 발표 이후 다양한 게임에 대한 요청이 많았음을 인지하고 있으며, 저희의 숙제라고 생각하고 열심히 노력하고 있다"고 덧붙였다.

세 명의 주역들이 성공적인 출시를 다짐했다.
세 명의 주역들이 성공적인 출시를 다짐했다.


김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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