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[기획] 엔씨 게임 새 시대 열었던 '아이온'은 어떤 게임?

국산 MMORPG의 새로운 역사를 열었던 '아이온'의 초기 포스터(출처=엔씨소프트).
국산 MMORPG의 새로운 역사를 열었던 '아이온'의 초기 포스터(출처=엔씨소프트).
엔씨소프트(이하 엔씨)의 대표 MMORPG '아이온'은 2008년 11월 출시 이후 한국 게임 산업에 큰 변화를 불러온 상징적인 작품이다.

출시 직후 '아이온'은 7시간 만에 동시 접속자 수 10만 명을 돌파하고, 나흘 만에 20만 명을 넘기며 폭발적인 인기를 입증했다. 이 기세는 약 160주간 PC방 점유율 최상위권을 유지하는 전례 없는 기록으로 이어졌고, '월드 오브 워크래프트(WoW)'를 국내에서 유일하게 넘어선 MMORPG로도 이름을 알렸다.

이러한 '아이온'의 흥행 성적은 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르가 주류로 떠오르기 전까지국내 온라인 게임 역사에서 최고 수준으로 평가받는다.
'아이온'이 이처럼 흥행할 수 있었던 배경에는, 기존 MMORPG의 한계를 넘어선 혁신적인 시스템이 있었다.

'아이온'은 천족과 마족, 두 진영의 대립을 중심으로 구성된 세계관 속에서, 스토리 기반 퀘스트와 캐릭터 성장의 재미, 개인 PvP(이용자 간 전투), 그리고 대규모 진영전까지 다양한 콘텐츠를 제공했다.

특히, 캐릭터 생성 단계부터 적용된 고도화된 커스터마이징 기능은 큰 호응을 얻었다. 당시 기준으로도 높은 자유도를 제공해 얼굴, 체형, 의상, 무기까지 세밀하게 조정할 수 있었고, 이용자들은 게임 속에서 '자신만의 분신'을 창조하는 몰입감을 느낄 수 있었다.

'비행'은 '아이온'을 다른 게임보다 빛나게 했다(제공=엔씨소프트).
'비행'은 '아이온'을 다른 게임보다 빛나게 했다(제공=엔씨소프트).
무엇보다 '아이온'을 상징하는 대표 시스템은 바로 '비행' 기능이다. 2009년 4월 도입된 이 기능은 이용자가 '날개' 장비를 착용하고 하늘을 자유롭게 날 수 있도록 설계됐으며, 단순한 이동뿐만 아니라 공중 전투까지 가능하게 했다. 이를 통해 기존의 평면적 전투 구조를 3D 입체 공간으로 확장했고, '하늘을 나는 MMORPG'라는 별명을 얻게 됐다.

진영 간 대규모 전투 또한 '아이온'의 핵심 콘텐츠 중 하나였다. 천족과 마족의 경쟁 구도는 단순한 PvP를 넘어 전략적이고 조직적인 대결로 확장됐고, 각 진영은 고유의 스토리, 퀘스트, 전투 방식 등을 통해 이용자들의 몰입도를 높였다.

천족과 마족의 경쟁 구도는 몰입도를 높였다(제공=엔씨소프트).
천족과 마족의 경쟁 구도는 몰입도를 높였다(제공=엔씨소프트).
이처럼 MMORPG 장르의 진화를 선도한 시스템과 수준 높은 콘텐츠를 바탕으로, '아이온'은 데뷔 첫 해부터 다양한 상을 휩쓸었다. 2008년 '대한민국 게임대상' 대통령상 수상에 이어, 다음 해 독일 '게임스컴'에서는 '최고의 온라인 게임상'을, '팍스(PAX)'에서는 '최고 MMO 게임상'을 수상하며 국내외에서 작품성을 인정받았다.

출시 이후 '아이온'의 인기는 꾸준히 이어졌고, 서비스 5년 만에 누적 매출 1조 원을 돌파하며 엔씨의 핵심 매출원으로 자리 잡았다. 당시 엔씨 전체 매출의 약 43%를 차지할 정도로, '아이온'은 회사의 성장을 견인하는 중심축이었다.
글로벌 시장에서도 '아이온'은 북미, 유럽, 중국, 일본 등 각국의 문화적 특성에 맞춘 현지화 전략을 통해 성과를 냈고, '한국 온라인 게임'의 글로벌 저변 확대에 기여했다.

한편, 엔씨는 2025년 하반기 출시를 목표로 후속작 '아이온2'를 준비 중이다. 언리얼 엔진5 기반으로 개발 중인 '아이온2'는 원작의 핵심 요소를 계승하면서도 최신 기술과 방대한 콘텐츠를 더해 새로운 시대의 MMORPG를 제시할 계획이다. 엔씨는 '아이온2'의 성공을 통해 2026년 연 매출 2조 원 돌파를 목표로 하고 있다.

'아이온2'로 전설을 이어갈 수 있을지 시선이 모이고 있다(출처='아이온2' 브랜드 웹사이트).
'아이온2'로 전설을 이어갈 수 있을지 시선이 모이고 있다(출처='아이온2' 브랜드 웹사이트).


김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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