
이현희 TF장은 25일 성남시 판교 넥슨 사옥과 경기창조경제혁신센터에서 열린 '2025 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)'에서 'TL PC MMORPG를 콘솔로 동시 출시한다구요? - 콘솔 UX 포스트모템'을 주제로 UX 설계에서 고민한 부분과 UI 내비게이션 프레임워크 개발까지 실제 사례를 소개했다.
'NDC'는 넥슨 구성원들이 각 프로젝트를 통해 축적한 지식과 경험을 공유하고자 2007년에 자발적으로 시작한 게임 개발자 컨퍼런스다. 2007년 첫 행사는 33개 세션으로 구성된 소규모 사내 행사였으나 2011년부터 외부에도 개방해 넥슨 관계사뿐만 아니라 타 게임 회사 종사자와 게임 산업에 관심 있는 학생들까지 초청해 산업 전반의 지식 공유 공동체로 자리매김해 왔다.

최근 한국 게임업계는 글로벌 진출을 위해 콘솔 플랫폼을 포함한 멀티 플랫폼 출시 전략에 적극적으로 나서고 있다. MMORPG인 'TL'은 콘솔로 액션 RPG를 즐기는 이용자가 직관적이고 즐겁게 플레이할 수 있도록 환경을 제공하는 걸 목표로 콘솔 버전 개발을 진행했다. 이 프로젝트를 지휘한 이현희 TF장은 "글로벌 시장을 보면 PC보다 콘솔 시장이 더 커지는 추세다. 'TL'도 전체 동시 접속자의 30%를 차지할 만큼 의미 있는 성과를 냈다"라며 "특히, 콘솔 플랫폼으로 게임을 즐기는 이용자 만족도가 PC 이용자보다 10% 이상 높았다"라고 소개했다.
'TL' 콘솔 버전은 출시 단계부터 다양한 방식으로 게임의 완성도를 높여왔다. 이를 위해 소규모 전담팀(TF팀)을 중심으로 UX와 UI를 콘솔 버전과 컨트롤러 중심의 조작 체계에 맞춘 다양한 방식을 추가해 왔다. 이현희 TF장은 "많은 조작이 필요한 'TL'에 맞춰 버튼 조합 입력 방식이나 작은 글씨를 확대해 보여주는 UI 등 다양한 방식을 적용할 필요가 있었다"라고 말했다.

대표적인 예로 액션 플레이의 재미를 더하기 위해 고민해 개발한 크로스헤어 시스템이 소개됐다. 이용자가 직접 대상을 조준하고, 게임 속에서 마주치는 다양한 환경에서 원하는 대상을 지정할 수 있도록 한 시스템이다. 여기에 PC버전과 달리 조준을 고정하는 록온(Lock-on) 방식을 제공한 것도 액션 RPG와 같은 경험을 제공하기 위한 선택이었다고 한다.
이어 대형 TV에 연결하는 경우가 많은 콘솔 특성에 맞춘 UI에 대해 "개발 효율성과 사용성 사이에서 균형을 맞추기 위해 가상 커서 방식과 UI 내비게이션을 함께 사용했다"라며 "이용자가 자주 찾는 메뉴 중에 정밀한 조작이 필요한 창에 우선 적용해 개발 비용을 아낄 수 있었다"라고 밝혔다.
멀티 플랫폼 게임 출시에 핵심으로는 '하나의 UI 리소스'를 꼽았다. 개발 리소스 관리는 물론, 일관된 UX를 전달하는 등 장점이 많기 때문이다. 그는 "만약 UI를 따로 개발했다면 유지보수나 버그 수정에 두 배의 자원이 필요하며, 라이브 서비스 운영에 큰 부담이 됐을 것"이라며 "'TL' 콘솔 버전에 UI 내비게이션 도입 시점이 다소 늦었던 점은 아쉬움이 남는다. 효율적인 개발을 하려면 콘솔 UX는 기획자와 협업해 개발 초기부터 준비하고 UI를 빠르게 통일하길 권장한다"고 조언했다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)