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모리사와 코리아 김종혁 대표 "글씨가 게임 살린다…폰트는 게임의 언어"

모리사와 코리아 김종혁 대표.
모리사와 코리아 김종혁 대표.
모리사와 코리아의 김종혁 대표가 게임에 있어 폰트의 역할이 단순한 글씨체가 아니라, 몰입과 브랜드, 생존과 매출을 좌우하는 조용한 핵심 장치라고 강조했다.

한국모바일게임협회는 27일 경기도 성남시의 그래비티 서울 판교 오토그래프 컬렉션에서 '2025 인디크래프트 네트워킹데이'를 개최했다. 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 한국모바일게임협회가 공동 주관한 이날 행사는 인디크래프트 사업 설명과 현업 종사자들의 컨퍼런스, 그리고 '2025 인디크래프트' TOP 개발사 발표 순으로 진행됐다.

컨퍼런스 순서에 ‘게임에서 폰트가 반드시 필요한 이유’라는 주제로 발표한 모리사와 코리아 김종혁 대표는 폰트가 게임에 왜 중요한지에 대해 ▲세계관 몰입, ▲수익성 강화, ▲UX 최적화, ▲IP 브랜딩, ▲글로벌 대응력 확보를 핵심 요소로 제시하고 "무료 폰트를 쓰는 것도 나쁘지 않지만, 게임이 글로벌로 나아갈수록 폰트는 선택이 아니라 필수"라고 말했다.
폰트가 필요한 이유에 대해 다섯 가지 이유를 소개했다.
폰트가 필요한 이유에 대해 다섯 가지 이유를 소개했다.

이어 폰트로 인해 문제가 발생했던 사례로 "한 감성형 판타지 RPG 게임은 콘텐츠와 연출 면에서 훌륭했지만, 글자가 잘 보이지 않아 이용자들이 ‘읽을 수 없다’며 삭제했다. 또 한 퍼즐 게임은 중국에 진출했을 때 게임 자체는 문제가 없었지만, 폰트가 깨지거나 어색하게 보여 현지 이용자들로부터 '게임이 우리를 무시하는 건가'라는 혹평과 함께 외면당했다"라고 소개했다.

반대로 성공 사례에 대해서는 "데브시스터즈의 '쿠키런: 킹덤'이 캐릭터별 전용 서체를 제작해 팬덤의 감정선을 자극하고 세계관 몰입도를 높였으며, 슈퍼셀의 '브롤스타즈'는 한글 전용 폰트를 개발해 국내 이용자들의 정서적 연결을 강화한 바 있다"라고 밝힌 뒤 "게임의 미장센을 완성하는 마지막 퍼즐은 폰트"라고 강조했다.

폰트로 인해 아쉬웠던 사례가 소개됐다.
폰트로 인해 아쉬웠던 사례가 소개됐다.
쿠키런 킹덤에 사용된 폰트가 팬덤 연결에 좋은 결과를 가져왔음이 소개됐다.
쿠키런 킹덤에 사용된 폰트가 팬덤 연결에 좋은 결과를 가져왔음이 소개됐다.

이와 함께 장르별로 적합한 폰트 스타일이 소개됐다. 예를 들어 RPG의 경우 몰입과 세계관 전달을 위한 세리프체와 장식체가, FPS는 빠른 인식이 가능한 산세리프체가 어울리며, 시뮬레이션 게임은 정보 계층화에 적합한 볼드체와 세리프체가 적합하다는 것이다. 이외에도 캐주얼 게임에는 둥글고 친근한 폰트, 공포 게임에는 불규칙하고 날카로운 폰트가, 스포츠 게임에는 속도감 있는 폰트가 어울린다고 덧붙였다.

발표를 마무리하며 김종혁 대표는 "폰트는 게임의 말에 목소리를 부여하는 수단"이라며 "지금이야말로 게임에 어울리는 폰트를 진지하게 고민해야 할 때"라고 말했다. 이어 그래픽 디자이너 네빌 브로디의 말을 인용해 "같은 셰익스피어도 어떤 글씨체로 쓰이느냐에 따라 다르게 읽힌다. 게임도 마찬가지"라고 자신의 생각을 밝혔다.

장르별로 어울리는 폰트가 소개됐다.
장르별로 어울리는 폰트가 소개됐다.
"폰트는 게임의 언어이자 무기"라고 결론을 내렸다.
"폰트는 게임의 언어이자 무기"라고 결론을 내렸다.


김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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