
보고서는 2025년 전 세계 게이머 수가 36억 명을 넘어서며 전년대비 4.4% 증가할 것이라고 예상했다. 하지만 온라인 인구에서 게임 플레이어가 차지하는 비율은 정체기에 접어들어, 시장이 성숙 단계에 진입했다고 진단했다. 이는 신규 유입보다는 기존 플레이어의 유지와 수익화가 더욱 중요해지고 있음을 시사한다. 유료 사용자 성장률(4.9%)이 총 수익 성장률(3.4%)을 앞지르면서, 유료 사용자당 평균 지출액은 소폭 감소할 것으로 예측됐다.
플랫폼별로 살펴보면 콘솔 시장의 약진이 두드러진다. 2025년 콘솔 게임 수익은 전년 대비 5.5% 성장한 459억 달러(한화 약 63조8978억 원)로, 모든 플랫폼 중 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예상된다. 이는 닌텐도 스위치2와 같은 신규 하드웨어 출시, 소프트웨어 가격 상승, 그리고 다수의 대작 게임들에 대한 기대감 덕분이라고 보고서는 분석했다.
아시아-태평양 지역은 전 세계 게이머의 53%를 차지하는 18억9600만 명이 게임을 즐기며 여전히 글로벌 게임 시장의 핵심으로 지목됐다. 이는 전년대비 4.5% 증가한 수치로, 글로벌 평균 성장률과 유사하다.
수익 면에서는 아시아-태평양 지역이 전 세계 게임 수익의 46%인 876억 달러(약 121조9820억 원)를 담당할 것으로 예상됐다. 하지만 수익 성장률은 전년대비 2.3% 성장에 그쳐, 2.4%의 북미나 역시 2.3%의 유럽과는 비슷한 수준이지만 중동 및 아프리카의 7.5%나 남미 지역의 6.4% 등에 비해 상대적으로 낮은 수치를 기록했다.
플랫폼 별로는 PC 시장에서는 중국과 일본의 모멘텀이 이어지며 글로벌 스팀 이용자 수의 성장을 견인하고 있다. 콘솔 시장에서는 일본이 닌텐도 스위치2 출시를 기점으로 다시 성장세로 돌아설 것으로 보인다. 반면, 모바일 게임 수익은 전년대비 1.5% 증가에 그쳐 성장이 둔화될 것으로 예측됐다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)